NEWTON 세션은 스트레칭(A) → 사전 익히기(B) → 실전 운동(C)으로 흐른다.
A는 가이드 친절도 높음·웨어러블 개입 약함, B는 가이드가 가장 많고 반복 보조 중심, C는 가이드 축소·지속 수행 중심.
이 문서는 3개 Pack을 동작 단위 프레임으로 분해해 지면·벽면에 실제로 무엇이 뜨고, 누가 어떤 멘트를 하고, 몇 분이 걸리는지 보여준다.
앱은 세팅까지. 운동 중 흐름은 몸으로 — 지면/벽면 UI · 숙련자 보이스 · 햅틱 · 웨어러블 · 발 두 번 탭.
STEP-TYPE · 티칭 (A·B단계)
직접 밟고, 맞추고, 따라 하게
"여기를 밟아", "이 순서로", "지금 1단계". 큰 토큰 + 문장 텍스트 + 숙련자 워밍업·코칭 큐. 코칭 큐는 한 번에 한 단서만.
복싱 위빙·스텝백 급제동에서 얼굴 착용 기기는 흘러내리고 땀에 젖고 충격에 위험하다. NEWTON은 몸에 쓰는 것이 없고 하체 웨어러블이 오히려 착지를 보조한다.
시선이 자연스럽다
단서가 시선 낙하점에 있다
러너는 발이 아니라 전방 1.4m+ 지면을 본다. 프로젝션은 그 자리에 그린다. AR은 눈앞 레이어라 초점 전환·어지러움이 생기고, 지면 단서는 시선 이동 없이 흡수된다.
같이 보인다
공유 필드가 된다
투사된 단서는 친구도 본다. 두 스테이션을 결합하면 투사면이 넓어져 2인 플레이(시나리오 05)로 확장. AR 글라스의 화면은 혼자만의 것이다.
이 문서의 범위 — 정직한 선긋기
이 문서가 하는 일
구조·로직 가이드 (Lo-Fi)
무엇이 · 언제 · 어디에 · 누구 목소리와 함께 뜨는지, 상태가 어떻게 전이되는지, 사출 모드가 단계별로 어떻게 다른지 — 설계 결정을 고정하는 문서다.
이 문서로 안 되는 일
시각 가이드는 아직 아니다 (Hi-Fi 별도)
발자국 에셋 실물 스펙, 모션 타이밍 커브(수축·소멸 이징), 투사 룩(휘도·블러·재질 위 발색), 상태 전이 애니메이션은 여기 없다 — 3D 시뮬레이터에서 실장하며 검증해야 할 몫. 이 문서는 그 실장의 사양서다.
↑ 우측 상단 난이도 토글: 각 종목 실전(C) 프레임의 토큰 크기와 보조 단서가 실시간으로 바뀐다. 난이도는 원본 감각(Core)을 바꾸지 않고 단서 밀도·미리보기·큐 빈도·판정 허용창만 바꾼다.
00 · Projection UI System
지면 · 벽면 공통 UI 시스템
모든 종목이 공유하는 투사 문법. 투사된다 = 그 면에만 그래픽이 존재한다(GPU 클리핑),
토큰 출현은 시야∩투사면 교집합 안에서만, 바닥 종목은 "어디를 언제", 벽면 종목은 "어떻게 언제".
컬러 시스템 — 새벽의 빛과 열감
NEWTON RED#FA3030 · 포인트 — Active 토큰·타겟·시작·브랜드. "지금 여기"는 항상 레드
CORAL#FE6E3C · 전환 — 플랜트 풋·감속·경고(Warning)·공격 범위. 열이 다가온다
SAND#FEC389 · 보조 — 홀드 진행·스트레칭 단계·보조 텍스트 하이라이트
PRISM#D1FEFF · 성공 — Hit Glow·타이밍 링·SAFE/BOOST 피드백. 열 사이의 서늘한 빛
레드(액션) → 코랄(전환·경고) → 샌드(보조) → 프리즘(성공)의 온도 그라디언트가 곧 상태 언어. 상태는 항상 색+모션 이중 부호화(색약 대응), 위험 High는 코랄 + UI 축소 + 강한 진동으로 구분.
투사면 존(Zone) 구조
지면 (Floor) 무릎 유닛 투사 · 진행 방향 기준
PREVIEW 존 2.4~3.0m — 선행 표시 (투명도 60→35%)
PRIME 존 1.4~2.4m — Active 토큰 (착지 0.74s 전 출현 보장)
TEXT 슬롯 고정 — 지시문: PRIME 상단 중앙 · 보조: 하단 밴드
DEAD 존 0~1.4m — 출현 금지 (시선 밖)
시선 낙하선 1.4m
발밑은 투사는 가능하나 출현 용도로 무효 — 사람은 발을 보지 않는다. 텍스트는 진행 방향 기준으로 회전(유저가 읽는 방향).
벽면 (Wall) 스테이션 UST 투사 · 정면 응시
STATUS 밴드 — 단계·시간·모드SPAR 01:20
ACTION 존 (중앙 60%) — 고스트·타겟·상대 전용 텍스트 침범 금지
GUIDE 밴드 — 지시문·피드백 (실전 중 자동 축소)
중앙 60%는 액션 존. 텍스트는 상·하단 밴드에만. 실전(C)에서는 하단 밴드가 자동 축소되고 상태 밴드만 남는다.
타이포그래피 스케일
Floor Type 실측 크기 기준 · 흰색 단색 + 글로우 외곽
F-XL3 · 2 · 1숫자 전용 · 실높이 40cm · 순간 표시
F-L왼발을 앞 원 위에지시문 · 20cm · 1줄 12자 · A/B단계 전용
F-M10초 유지 · 무릎은 살짝보조 · 10cm · 16자 · A/B단계
F-SSTRETCH 1/4상태 라벨 · 6cm · 상시
F-CUE박자실전 허용 유일 텍스트 · 단어 1~2개 · 1.2s 후 소멸
Wall Type 시청 거리 2~3m 기준
W-XL×4카운트·콤보 · 순간 강조
W-L가드 올리고 중심 낮추기지시문 · 하단 밴드 · A/B단계 전용
W-M링이 줄어들 때 잽보조·피드백 · 하단 밴드
W-SSPARRING 01:20 · QUIET상태 밴드 · 상시
W-CUE지금!실전 허용 · 타겟 옆 · 0.8s 소멸
타이포 규칙
내용
단계별 밀도
A 스트레칭 = 문장 허용 / B 익히기 = 짧은 지시 + 숫자 / C 실전 = F-CUE·W-CUE 단어만, 문장 금지
배치 (고정 슬롯)
지면 텍스트는 위치가 고정이다 — 상태(F-S)=좌상단 · 지시문(F-L)=PRIME 상단 중앙 · 보조(F-M)=하단 밴드. 토큰 옆을 떠다니지 않는다. 유일한 예외는 F-CUE(토큰 인접, 1.2s 소멸) · 벽면: 상·하단 밴드만, 액션 존 침범 금지
방향
지면 텍스트는 유저 진행 방향 기준 회전(읽는 방향으로) — 숫자 방향 공식과 동일
대비
단색(백 + 레드/코랄/샌드/프리즘) + 글로우 외곽. 채도 높은 다색 금지 — 투사 휘도 한계 대응. 실외 주간은 하이컨트라스트 모드(외곽선 2배)
원근 보정
F-스케일은 실측이 아니라 시야각 기준(F-L ≈ 세로 시야각 2°) — 먼 거리 텍스트는 키스톤 보정으로 실측 확대해 시각 크기를 일정하게 유지
예외 대응
카메라 인식 불안정 → 지면 단서 단순화 · 소음 커짐 → 음성 의존도 낮추고 텍스트·햅틱 보강
음성 · 햅틱 · 발 제스처 채널
채널
A 스트레칭
B 사전 익히기
C 실전
공통
숙련자 보이스 원천 음성 보존, 없으면 AI 큐
워밍업 큐 — 문장으로 자세 안내
코칭 큐 — 한 번에 한 단서만
실전 큐 — 원본 리듬·단어("박자만.")
—
시스템 보이스
시작 큐 · 전환 타이밍 · 위험 경고 · 종료 큐("운동이 끝났다는 것만 짧게")
리포트 알림
햅틱
워밍업 박자 (약)
시작 타이밍 · 박자 동기
착지/수행 타이밍 짧게 · 피로 신호
강한 경고 진동 · 완료 진동
웨어러블
개입 약함 (모니터링)
반복 보조 중심
모드 목적대로 (SAFE/BOOST/LOAD/QUIET)
위험 시 정지 우선
발 제스처
단계 완료 화면에서만 두 번 탭 → 다음
수행 중 잠금 · 퍼즈 상태에서 두 번 탭 → 재개
시작: 두 번 탭
00-B · Minimal Token System
최소 토큰 디자인 시스템 — 모양 · 상태 · 판정이 하나로
원칙은 세 채널 분리 — 모양 = 역할, 색 = 상태, 모션 = 타이밍. 색은 상태 표현에만 예약하고(좌/우 구분에 색 쓰지 않음), 상태는 항상 색+모션 이중 부호화(색약 대응).
그리고 시스템 전체는 아래 3계층 하나로 통합된다 — 화면의 모든 요소는 이 셋 중 하나다.
레이어 1 · 판정 토큰
MARK (지면=stepMark · 벽면=targetMark)
밟거나·치거나·유지하는 판정 대상. 7상태 머신을 온전히 갖는 유일한 계층 — Success/Miss/Hold는 여기에만 존재한다.
레이어 2 · 문맥 토큰
③ directionGuide · ④ pathLane · ⑥ ghost
읽는 대상(방향·경로·폼). 판정하지 않으므로 상태가 없다 — 출현(페이드인)·표시·소멸뿐. Warning 시 전역 UI 축소에만 반응.
레이어 3 · 종속 요소
② orderPulse · 링 2종
혼자 못 뜬다. ②는 부모 토큰(①⑤)에 붙는 배지, timingRing/holdRing은 부모의 Active/Hold 상태 그 자체의 시각화.
사출 방식 2모드 — 밟는 UI와 예측하는 UI는 다른 기계다
같은 "발자국"이라도 직접 밟는 단계(A·B)와 흐름을 예측하는 단계(C)는 투사 위치·모양·감지 로직이 전혀 다르다. 시나리오도 이 두 모드로 분리해 설계한다.
MODE 0 · WATCH-TYPE — 정지 시청
"멈추면 투사면은 스크린이 된다"
사용자가 정지 상태일 때 지면/벽면에 실영상 클립(3~8초 루프)을 재생 — Pack 프리뷰, B단계 도입, Miss 누적 시 다시 보기.
시청이 끝나면 같은 자리에서 ghost 궤적형(발자국 리플레이)으로 크로스페이드 → 내 차례.
정지 감지 — 속도 ≈ 0 + 시선 하향일 때만 재생
시청 키스톤 보정 — 서 있는 눈높이 기준 왜곡 보정
클립→궤적 정렬 — 영상 속 발 위치와 실측 궤적을 같은 좌표에 동기
MODE 1 · STEP-TYPE — 스트레칭·사전 익히기
"여기를 밟아라" — 발 모양 이미지를 직접 밟는다
다음 발을 디딜 위치에 실측 크기 발 모양 이미지(좌/우 구분)를 투사. 사용자는 정지 또는 저속이므로
DEAD 존(0~1.4m) 규칙이 면제 — 발밑 투사가 유효한 유일한 모드. 텍스트·숫자·유지 링 결합 가능.
보행 속도 추정 — 사용자 속도에 맞춰 다음 발 이미지 타이밍 결정
보폭 이미지 제시 위치 결정 — Pack 보폭 × 사용자 캘리브레이션(내 몸 기준)
뒤꿈치 접촉 감지 + 좌우 발 이미지 전환 — 밟힘을 감지해야 다음 발이 뜬다
MODE 2 · PREDICTION-TYPE — 실전
"앞사람의 발자국" — 2·3번째 위치를 미리 보여준다
두 번째·세 번째 발 위치를 존 원으로 선행 표시(투명도 1.0/0.6/0.35). 사용자는 위치 관계를 보고 보폭을 스스로 예측 —
한 걸음 앞서 걷는 보이지 않는 사람을 따라가는 감각. DEAD 존 규칙 적용, 발밑 무효.
착지 예측 — 현재 속도·보폭 기반 다음 착지점 계산 (0.74s 전 출현 보장)
존 판정 — 반경 = 허용창, 접촉 감지는 IMU 착지 이벤트로
밀도 조절 — 피로·난이도에 따라 선행 개수 2~4개 가변
Q. 발자국은 발자국 모양이어야 할까? — 모드가 답을 정한다
결론
Step-type = 발 모양 / Prediction-type = 존 원
① Step-type(A·B)에서는 발 모양이 맞다 — 정지·저속이라 정렬 가능하고, 좌/우·방향·보폭이 전부 유효한 정보다. 뒤꿈치 접촉 감지와도 계약이 일치("이 발을 여기 놓아라").
② Prediction-type(C)에서는 발 모양이 해롭다 — 판정은 발 중심+타이밍뿐인데 모양은 각도까지 요구하는 것처럼 보인다(정확도 집착). 착지 0.74s 전 출현이라 정렬은 물리적으로도 불가능.
③ 그래서 모양은 단계가 아니라 사출 모드가 결정한다. 밟는 UI = 발, 예측하는 UI = 존.
핵심 원칙
토큰 반경 = 판정 허용창
원의 크기가 곧 허용 오차 — 보이는 것 = 판정되는 것.
입문 큰 원 = ±21cm / 기본 = ±15cm / 원본 근접 작은 원 = ±9cm.
난이도 토글이 시각과 판정을 동시에 조절하므로, 별도의 "숨은 판정선"이 없다. 사용자는 원 안에 들어가면 성공이라는 계약 하나만 기억하면 된다.
A · 스트레칭 — Step-type
L
발자국 아웃라인
정지 상태라 정렬 가능. 발 각도·좌우가 정보인 유일한 단계 (예: 종아리 스트레칭 스탠스, 플랜트 각도 티칭)
B · 사전 익히기 — Step-type
L/R + 숫자 + 타이밍 링
발 모양 심볼 (밟는 대상)
실측 발 크기(~26cm)로 투사, 뒤꿈치 접촉 감지로 밟힘 확인 → 다음 발 출현. 발밑 투사 허용
C · 실전 — 존
존 원 (반경 = 허용창)
"이 영역 안에, 이 타이밍에" — 그 이상 요구하지 않음. 좌/우 구분은 교대 문맥으로 자명, 표기 없음
상태 시스템 — 7상태는 "판정 토큰(①⑤)"의 것이다
Preview
예고 · 60→35%
Active
지금 · 링 수축
6
Hold
유지 · 링 채움
Success
Hit Glow 200ms
Miss
흐려져 소멸
!
Warning
앰버 펄스
3
Locked
아직 · 저채도
상태
트리거
시각 (색+모션 이중 부호화)
음·햅틱
다음 전이
Preview
선행 시간 진입 (이벤트 −450ms 이전, PREVIEW 존)
외곽선만·투명도 60→35%, 모션 없음
없음
→ Active
Active
PRIME 존 진입 + 내 차례
100% 불투명 + 타이밍 링 수축 (수축 완료 = 이벤트 순간)
B단계: 박자 햅틱
→ Success / Miss
Hold
유지 동작 (스트레칭 10초, 스탠스 유지 등)
수축 대신 링이 시계방향으로 채워짐 + 잔여 초(F-M). 발 떼면 채움이 되감김 — 리셋 벌점 없음
완료 시 진동 1박
채움 완료 → Success
Success
존 내 + 허용창 내 타이밍
Hit Glow ~200ms + 지면 리플 → 0.35s 성공 잔상 후 소멸
짧은 톤 + 햅틱 1박
다음 토큰 Active
Miss
존 밖 착지 or 허용창 초과
붉은 X 금지. 흐려지며 미끄러져 소멸 — 시선을 실패에 붙잡지 않음. 다음 토큰 즉시 정상 출현
없음 (무음이 신호)
C단계: 흐름 계속 / B단계: 해당 스텝 반복 루프 + 앰버 펄스 1회
Warning
판정 Medium (리듬 흔들림·중심 상승)
앰버 외곽 펄스 + F-CUE 한 단어. High면 토큰 축소 → 정지 표시로 전환
교정 햅틱 2박 / High: 강한 경고 진동
회복 → Active / 악화 → 세션 중단
Locked
순서가 아닌 토큰 (B단계 분해 학습)
저채도 회색 + 순서 숫자만
없음
차례 도달 → Active
Miss 설계가 핵심 — 실패를 크게 그리면 사용자의 시선과 리듬이 실패에 머문다. NEWTON은 성공만 빛나고 실패는 조용히 사라진다(무음이 곧 피드백). 반복 교정은 B단계 루프가, 안전 문제는 Warning이 담당하므로 Miss 자체에 처벌 표현이 필요 없다.
상태 적용 범위
Preview
Active
Hold
Success
Miss
Warning
Locked
MARK (판정 토큰)
✓
✓
✓
✓
✓
✓
✓
문맥 토큰 ③ ④ ⑥
상태 없음 — 페이드인 · 표시 · 소멸만
전역 UI 축소에만 반응
—
② + 링 모디파이어
자체 상태 없음 — 부모 MARK의 상태를 따라감 (링 = Active/Hold의 시각화 그 자체)
토큰 카탈로그 — 마크 하나 + 채널 4개, 그 이상은 없다
상호작용 지점은 단 하나의 마크 디자인(존 원 + 링 모디파이어 + 7상태)이다 — 지면(stepMark)이든 벽면(targetMark)이든 같은 컴포넌트(시뮬도 단일 Marker 클래스).
계약이 갈라질 때만 최소 변조: 회피 = 점선 반전 · 유지 = holdRing 채움 · 발형 = Step-type 티칭 스킨. 나머지는 채널 4개(순서·방향·경로·폼)와 재사용 조합으로 해소된다.
MARK — 단일 상호작용 지점 (① stepMark = 지면·발·IMU / ⑤ targetMark = 벽면·부위·카메라 — 백엔드 라벨일 뿐 같은 디자인)
도달(실선) · 회피(점선 반전) · 유지(holdRing) · +발형 스킨
기본 = 존 원(반경=판정 허용창) + 수축 링. 도달(밟기·치기)은 지면/벽면 동일 · 회피만 점선 반전(정반대 계약에 같은 그림 금지) · 유지(가드·스탠스 홀드)는 holdRing이 계약을 표현 · 발형은 Step-type 정지 상태 전용 티칭 스킨. 기준형(중립 회색)·선택형·플랜트(+코랄 링)도 전부 이 마크의 상태/장식
② orderPulse
몇 번째 — 순서·횟수
스텝 순서(B) · 콤보/탭 카운트(×2·×3) 재사용 · 유저가 읽는 방향으로 회전
③ directionGuide
어느 쪽 — 방향 채널
표현형 3: 전환형(C·±윈도만·농구) · 회전 아크(A 스트레칭 — 관절 회전) · 왕복형(A — 무게 이동·스윙). 실전 상시 표시 금지는 전환형 규칙
와이어프레임에 등장하는 요소 하나도 빠짐없이. 여기 매핑되지 않는 요소가 발견되면 그것은 설계 오류다.
화면 요소 (등장 프레임)
매핑
발 모양 마크 (러닝·농구 A/B)
MARK 도달 + 발형 스킨 (Step-type)
존 원 (실전 선행 발자국)
MARK 도달 (지면·IMU)
시작 원 READY · 스탠스 원
MARK 기준 (중립 회색·판정 없음)
카운트다운 숫자 5·4·3·2·1 (T-2)
② orderPulse (카운트다운 표현) + 발 두 번 탭 제스처
플랜트 풋 링 (농구)
MARK 도달 + 코랄 강조 링
순서 숫자 1·2·3·4 / 콤보 ×N / TAP ×2 카운트
② — 부모 토큰 종속
전환 화살표 ↗ (농구 실전)
③ 전환형 (±윈도만)
회전 아크 (발목·어깨 돌리기)
③ 회전형 (A 전용)
왕복 화살표 ↔·↑↓ (무게 이동·스윙)
③ 왕복형 (A 전용)
중앙 진행 레인 · 컷인 곡선
④
감속 스트라이프
④ — 대시 간격=속도
벽면 타겟 원 (복싱)
MARK 도달 (벽면·카메라)
상대 공격 범위 (복싱 실전)
MARK 회피 — 점선 반전
가드 존 박스 (복싱 A/B)
MARK 유지 = 존 + holdRing (박스 아님)
동작 스윕 밴드 — 주먹이 지나갈 호 면적 (복싱 B)
④ 스윕 밴드 (벽면 표현형) — 그라디언트=진행 방향, C단계 상시 금지
고스트 잔상 스윕 (휘두른 자취)
⑥ 궤적형의 벽면 대응 (지면 발자국 리플레이의 팔 버전)
고스트 실루엣 (복싱)
⑥ 실루엣형
궤적 리플레이 발자국 (농구 K-B0)
⑥ 궤적형
실영상 클립 패널 (Watch-type)
⑥ 영상형
수축 링 · 유지 채움 링
모디파이어 — 부모의 Active/Hold 시각화
Hit Glow · 리플 · 성공 잔상 · Miss 소멸
상태(Success/Miss)의 연출 — 토큰 아님
TAP ×2 프롬프트 (전환 프레임)
① 선택형 + ② 조합
시선 낙하선 (목업 점선)
투사 요소 아님 — 와이어프레임 표기용 보조
통합 마크 — ①과 ⑤는 디자인이 하나다. 지면 stepMark와 벽면 targetMark는 같은 컴포넌트(존 원 + 링 모디파이어 + 7상태)이고, 실제 시뮬레이터도 단일 Marker 클래스로 렌더한다. ①/⑤ 구분은 판정 백엔드(발·IMU vs 부위·카메라)의 라벨일 뿐. 디자인이 갈라지는 지점은 단 셋 — 회피 계약만 점선 반전(정반대 계약에 같은 그림은 위험), 유지 계약 = holdRing 채움(새 모양 아님 — 가드 박스도 존+holdRing으로 흡수), 발형/주먹형 = Step-type 정지 상태 전용 티칭 스킨(충실도 옵션, 별개 토큰 아님).
새 화면 요구가 생기면 토큰 추가가 아니라 "어느 토큰의 표현형인가"를 먼저 묻고, 이 감사 표에 한 줄을 추가한다.
토큰 제작 핸드오프 — 외부 디자이너용
분리 원칙: 형태는 디자이너, 상태는 엔진.
상태(프리뷰·액티브·홀드·성공·미스·경고)는 런타임 모디파이어(수축 링·채움 링·글로우·소멸)라서 에셋에 굽지 않는다 —
굽는 순간 상태×모양 조합이 폭발하고, 진행도 애니메이션(홀드 %)이 불가능해지며, 상태 언어의 일관성이 깨진다.
산출물은 단색 실루엣 형태만. 색·이펙트는 엔진이 상태에 따라 입힌다.
에셋
수량
실측 기준
디자인 포인트
mark-zone (존형 원)
1
기본 ⌀34cm (반경=허용창 ±17cm)
얇은 링+은은한 필 · 12시 방향 노치(발끝 방향) · 아트는 내부 70%만 — 바깥 30%는 타이밍/홀드 링 슬롯 · 스케일돼도 선폭 유지 전제
mark-foot-L (발형)
1 (R=미러)
세로 26cm
발끝 박스(위) + 분리 뒤꿈치(아래) — 분리 조각이 위로 가면 뒤집혀 보임 · 존형과 같은 외곽 링 슬롯 안에 들어갈 것
arrow-head (화살촉)
1
폭 22cm
로고 스타일 반영 지점 · 샤프트는 제작 금지 — 엔진이 길이 가변 조립, 회전 아크·왕복형도 같은 촉 재사용
glyph 0–9
10
F-XL 40cm ~ F-M 10cm 공용
고정폭(tabular) — 카운트다운 5→1 자리 흔들림 금지 · 헤어라인 금지(투사 번짐) · 6/8/9 카운터 크게
SVG — viewBox 512×512, 중심 원점, 단일 path(그룹·트랜스폼 베이크 금지), fill/stroke = currentColor(엔진 틴트)
금지
그라디언트·그림자·글로우 베이크 · 다색 · 아웃라인 안 딴 텍스트 · 겹침 짝수규칙 의존
검증 조건
①단색 실루엣만으로 성립(색맹·주간 고휘도) ②최소 선폭 실측 1.5cm↑(투사 번짐) ③마크류는 외곽 링을 둘러도 안 부딪힘 ④발형은 180° 회전 시 방향이 명확히 뒤집혀 보일 것
검수 방법
시뮬레이터에 드롭인(캔버스 텍스처 교체) → 1인칭·원근·주간 노면에서 상태 6종 통과 확인 — 시뮬이 곧 검수 리그
00-C · Transition Frames
공통 전환 프레임 — 단계 사이의 다리
"다음으로 / 한 번 더 / 일시정지 / 안전 정지 / 세트 사이"는 종목과 무관한 공통 템플릿 5종.
공통 규격: ① 상태 워드(F-L/W-L) ② 요약 한 줄(성과 또는 다음 예고) ③ 발 두 번 탭 프롬프트는 항상 같은 토큰·같은 위치 ④ 선택도 공간이 아니라 제스처(지면=카메라 없음 → IMU 발 제스처) ⑤ 무입력 = 자동 진행(무한 루프 금지) — 반복은 게이트·다운시프트의 시스템 책임, 실전 출발만 탭 게이트 ⑤ 발 제스처는 전환 프레임에서만 활성(수행 중 잠금).
T-1STAGE CLEAR지면
STAGE CLEAR
박자 정확도 82%
TAP ×2 → 사전 익히기
단계 완료. 성과 한 줄 + 탭 프롬프트만 — 다음 단계 이름을 미리 알려준다.
VOICE시스템몸 다 풀렸어요. 탭 두 번이면 다음으로.
FOOT두 번 탭 → 다음 · 30s 무입력 시 재안내
T-2카운트다운 선택지면
T-2 · CHOICE
3
두 번 탭 = 바로 · 가만히 있으면 자동 진행
5초 카운트다운 + 수축 링. 무입력 = 실전 준비로 자동 진행(무한 루프 없음 — 가만히 있는 지친 사용자에게 반복을 강제하지 않는다), 두 번 탭 = 즉시. 탭 = 항상 "다음"이라는 계약 유지. "한 번 더"는 사용자 선택이 아니라 시스템 책임: 게이트 미달 = 자동 반복(T-2 미노출), 실전 연속 Miss = 다운시프트. 실전 출발 자체는 C-1의 두 번 탭이 최종 게이트.
VOICE션5초 뒤에 넘어갈게요. 준비됐으면 두 번 탭으로 바로 가요.
FOOT두 번 탭 = 즉시 진행 · 무입력 5초 = 자동 진행 · 출발은 C-1 탭이 최종 게이트
T-3PAUSE지면
‖ PAUSE
04:12 · 기록 유지 중
TAP ×2 → 재개
퍼즈 = 주변 토큰 딤 처리 + 시간 정지 표시. 재개 카운트다운 3-2-1 후 복귀.
VOICE시스템쉬어요. 준비되면 두 번 탭.
WEAR보조 대기 — 개입 정지
T-4SAFETY STOP지면
잠깐 멈춰요
가까운 곳에 앉아서 쉬어요
회복되면 안전 재개 안내
판정 High — UI 표시량 축소, 탭 프롬프트 없음(자동 재개 금지). 회복 확인 후에만 재개 제안.
VOICE시스템무릎이 흔들려요. 잠깐 멈추고 쉬어요.
HAPT강한 경고 진동
WEAR안전 모드 전환 · 정지 우선
T-5SET BREAK벽면
R1 종료REST 00:20
일치도 82%
회피 좋았어요 · 복귀만 반 박자
TAP ×2 → ROUND 2
세트/라운드 사이 — Match Rate가 뜨는 유일한 순간. 다음 세트 예고 한 줄.
VOICE고수숨 고르고. 2라운드 가요.
CUEMatch Rate + 격려 한 줄 (Clear Reward 축소형)
탭 프롬프트(TAP ×2)는 5종 모두 같은 토큰이 같은 자리에 뜬다 — 사용자는 "저 표시가 보이면 발로 넘긴다"는 계약 하나만 학습하면 된다. 단 SAFETY STOP만 예외적으로 프롬프트가 없다(자동 재개 금지).
복싱 고수의 입문 회피 스텝 PackSkilled User Pack · 기초+루틴형 · 벽면 투사 · 집 안QUIETSAFE총 ~15분
배우는 스킬 ① 가드가 안 내려가는 몸② 회피 → 복귀 → 잽 3박자 리듬③ 상대 공격 범위 읽기
🎙 음성 원천 있음 — 숙련자 본인의 루틴 해설 음성 보존. 벽면 종목이라 바닥 투사는 없고, 발 위치 기준선도 벽면 하단에 표시.
물리 검증(시뮬 실측) — 스테이션 빔이 주먹 그림자로 벽 타겟을 가리는가? PASS: 프로젝터 유닛이 유저 앞 1.9m(벽 앞 1.5m)에 서므로, 유저의 펀치(리치 ~0.4m)는 빔에 1.54m 못 미쳐 그림자 0%(195프레임). 즉 복싱은 "벽을 치는" 게 아니라 섀도복싱 + 원거리 시각 큐(타겟이 벽 3.4m 앞, 판정은 뒷면 카메라의 폼·타이밍). 제약: 필요 공간 깊이 ≈3.9m(유저–벽 3.4m + 후퇴 0.5m) — 한국 거실 하한선. 시뮬 좌패널 "복싱 그림자·거리 검증"에서 재현.
READY 1'
스트레칭 3'
사전 익히기 4'
실전 대련 6'
리포트 1'
0 · READY준비가드 위치·거리 맞추기~1분
B-0위치·가드 정렬60s
READY · QUIET고수의 회피 스텝
실루엣에 몸을 맞추고 · 발 두 번 탭 → 시작
반투명 가드 실루엣 + 가드 존 박스. 카메라가 사용자 실루엣 겹침을 인식하면 시작 가능.
VOICE시스템실루엣에 몸을 맞춰보세요. 집 안이니 QUIET로 조용하게 갑니다.
FOOT두 번 탭 → 시작
A · STRETCH복싱 전용 스트레칭Ghost + Text · 문장 허용어깨·상체 회전·고관절 — 펀치와 회피의 관절을 연다~3분 · 4동작
B-A1어깨·목 돌리기50s
STRETCH 1/4
어깨 크게 4회 — 고스트를 따라
고스트가 먼저 돌리고 사용자가 따라 한다. 회전 아크가 방향 표시.
VOICE고수어깨부터 크게 네 번. 목도 같이.
WEAR개입 없음 — 균형 모니터링
B-A2가드 자세 만들기50s
STRETCH 2/4
팔꿈치는 몸에
가드 10초 유지 — 이게 기본
가드 존(MARK 유지 = 존+holdRing) — 두 주먹이 존에 들어오면 프리즘 점등. 이 자세가 세션 내내 판정 기준.
VOICE고수가드 올리고, 팔꿈치는 몸에 붙여요. 이게 오늘의 기본이에요.
CUE가드 존 진입 시 초록 점등 (Hit Glow)
B-A3상체 회전 · 고관절40s
STRETCH 3/4
←
→
상체만 좌우로 — 하체는 그대로
고스트 상체가 좌우 회전. 하체 고정은 웨어러블이 흔들림으로 감지해 피드백.
VOICE고수상체만 좌우로. 하체는 그대로 — 회피가 여기서 나와요.
B-A4스탠스 · 제자리 스텝40s
STRETCH 4/4
왼발 앞 · 가볍게 통통
벽면 하단에 발 위치 기준 링 — 바닥 투사 없이도 스탠스를 잡는다. QUIET가 착지 소음을 잡는다.
VOICE고수왼발 앞, 가볍게 통통. 이 리듬이 계속 갈 거예요.
HAPT워밍업 박자 (약)
WEARQUIET — 착지 감속·소음 완화
전환 · 가드 좋아요. 이제 콤보 배워요.(고수) — 발 두 번 탭 → 콤보 익히기템플릿 T-1 STAGE CLEAR
B · LEARN사전 익히기 — 회피·복귀·잽 분해Ghost + Target + Order · 리듬게임 튜토리얼처럼동작 하나씩 → 3박자 연결. 코칭 큐는 한 단서만~4분 · 4동작
B-B1① 회피 하나60s
LEARN 1/4
1
←
'하나'에 왼쪽으로 — 머리만 스윽
공격 범위(붉은 원)가 느리게 다가옴 → 왼쪽 회피 존으로. 고스트가 먼저 시연.
VOICE고수내가 '하나' 하면 왼쪽으로 피해요. — 하나!
CUE회피 성공 시 공격 원이 빗나가며 흩어짐
B-B2② 복귀40s
LEARN 2/4
2
피했으면 바로 가운데로 — 가드 그대로
중앙 가드 존이 다시 점등. 복귀가 늦으면 존이 노랗게 — 회피 후 복귀가 이 Pack의 핵심 습관.
VOICE고수피했으면 바로 가운데로. 가드는 그대로.
B-B3③ 잽 타이밍60s
LEARN 3/4
3
링이 작아질 때
지금! — 에 맞춰 잽
타겟 수축 링 = 잽 타이밍(IMU 피크와 동기). 명중 시 히트 이펙트.
VOICE고수링이 제일 작아질 때 잽. — 지금!
CUEHit Glow + 타겟 폭발 이펙트
B-B43박자 콤보 연결80s
LEARN 4/4COMBO
1
2
3
×3
피하고 — 돌아오고 — 잽
①②③ 동시 표시, 고스트가 반 박자 먼저 시연. 3회 연속 성공 시 실전 개방.
VOICE고수이제 이어서. 피하고 — 돌아오고 — 잽.
CUEStep Combo 카운트 — 학습 동기
FOOT완료 화면 두 번 탭 → 실전
전환 · 게이트: 3박자 콤보 3연속 성공 → 이제 진짜 상대예요. — 발 두 번 탭 → 스파링템플릿 T-1 + 게이트
C · SPARRING실전 가상 대련Reaction-type · 하단 밴드 자동 축소상대 공격 범위 읽고 → 회피 → 빈 타이밍에 반격~6분 · 2R × 2분
B-C1상대 등장20s
SPAR R1 · QUIET02:00
가상 상대 실루엣 페이드인. 텍스트 밴드 축소 — 상태 밴드만 남는다.
VOICE시스템상대 들어옵니다.
WEARQUIET+SAFE — 소음 완화 · 균형 감시
B-C2회피 반응반복
SPAR R101:34
←
공격 범위가 실제 속도로. 회피 방향 화살표는 난이도에 따라 — 원본 근접에선 사라진다.
VOICE고수온다!(W-CUE 동시 표시)
B-C3반격 잽반복
SPAR R101:12
지금!
회피 직후 빈 타이밍에만 타겟이 뜬다 — 카운터 감각. 명중 = Hit Glow + 짧은 효과음.
VOICE고수네 차례!
HAPT수행 타이밍 보조 — 잽 피크에 1박
B-C4콤보 러시 → 라운드 종료막판 20s
SPAR R100:18
×7
일치도 82% · R2 준비
연속 타겟 + W-XL 콤보 카운트. 라운드 사이에만 Match Rate 표시.
VOICE고수좋아, 몰아쳐요! · 시스템라운드 종료.
CUEStep Combo + 라운드 Match Rate
FOOT라운드 사이 두 번 탭 → R2
03 · Basketball · 지면 · 야외 코트
농구 — 잡는 중심에서, 터지는 전환으로
수비 붕괴 스텝백 — 커리의 거리 벌리기 리듬 PackPro Pack · 하이라이트형 · 지면 투사 · 야외 코트SAFELOAD총 ~18분
배우는 스킬 ① 첫 발로 수비를 미는 폭발② 플랜트 풋 제동 — 무릎이 버티는 순간③ 백스텝 거리 + 복귀 균형
🎙 음성 원천 없음 — SportVU 트래킹에는 음성이 없어 AI 보이스 큐가 코칭. 원본 감각(Core)은 잠금, 조절값만 난이도로.
물리 검증(시뮬 실측) — 농구도 무릎 착용 유닛(러닝과 동일 하드웨어)이며 봇 움직임에 따라 빔프가 함께 이동. 그런데 무릎 유닛은 전방-하향 투사라, 컷·스텝백의 전방 런지 순간 무릎이 아래를 향해 투사가 멀리 나가고 플랜트(발 착지)가 몸 아래·뒤로 떨어져 전방 투사 콘 밖(시야 내 출현 0~1/2)이 된다. 러닝(직선 전방 착지)은 콘 안에 들어오지만 농구의 동적 다방향 풋워크는 정밀 플랜트 마크를 무릎 유닛으로 투사 불가. 결론: 농구 무릎유닛 가이드는 "여기 밟아" 정밀 마크가 아니라 방향·리듬 큐(컷 방향 화살표·경로 레인) 중심 — 이건 전방으로 투사되어 컷 중에도 보인다. (복싱 그림자 검증과 같은 급의 설계 발견.) 시뮬 농구 탭에서 재현.
📺 학습 채널 스택 — 지면 단서만으로 배우지 않는다: ① 실영상(Watch-type) — 운동 전 하이라이트·프리뷰 + B 도입·Miss 누적 시, 정지하면 지면이 스크린이 되어 클립 재생 → ② B단계 궤적 리플레이 → 분해 → 반복 → ③ 리듬의 본체는 이어폰 비트 + AI 큐(귀) → ④ 실전 지면 단서는 배운 동작의 타이밍 동기화만 담당. 진입 게이트: B5 4박자 연결 3회 연속 성공 시에만 실전 개방 · 실전에서 2세트 연속 Miss 시 B5로 자동 복귀(다운시프트).
READY 1'
스트레칭 3'
사전 익히기 5'
실전 스텝백 8'
리포트 1'
0 · READY준비스탠스 기준선 확인~1분
K-0스탠스 정렬60s
CURRY · STEPBACK
READY
발 두 번 탭 → 시작
좌우 스탠스 원 — 방향 전환 종목이라 시작부터 스탠스가 기준.
VOICEAI커리의 수비 거리 삭제 스텝. 두 원 위에 서 주세요.
FOOT두 번 탭 → 시작
A · STRETCH농구 전용 스트레칭Slow Step-type무릎·발목·좌우 무게 이동 — 급제동을 견딜 준비~3분 · 4동작
K-A1발목·무릎 풀기50s
STRETCH 1/4
무릎 살짝 · 발목 돌리기
무릎 잠그지 않기
플랜트 제동을 받는 관절부터. F-M 보조 텍스트로 금지 자세를 명시.
VOICEAI무릎 살짝 굽히고 발목 돌려요. 무릎은 끝까지 잠그지 말고.
K-A2좌우 무게 이동50s
STRETCH 2/4
↔
무게만 옮겨요 — 발은 그대로
이동 중인 쪽 원이 밝아진다 — 무게 중심을 지면이 비춰준다.
VOICEAI오른쪽 — 왼쪽 — 무게만. 발은 바닥에.
HAPT이동 박자 (약)
K-A3낮은 스탠스 유지40s
STRETCH 3/4
그 높이 그대로 10초
유지 링 카운트. 중심이 뜨면(카메라+IMU) 링이 노랗게.
VOICEAI중심 낮추고, 그대로 열을 셉니다.
WEARSAFE — 무릎 각도 모니터링
K-A4사이드 스텝 준비40s
STRETCH 4/4
←
→
옆으로 가볍게 2회씩
좌우 확장 원으로 왕복 — 스텝백의 横 이동 감각 예열.
VOICEAI옆으로 두 번씩, 가볍게.
FOOT완료 화면 두 번 탭 → 익히기
전환 · 하체 준비 끝.(AI) — 발 두 번 탭 → 스텝 분해 (영상부터)템플릿 T-1 STAGE CLEAR
B · LEARN사전 익히기 — 스텝백 4박자 분해완전 Step-type + Order · 조각 → 연결궤적 리플레이로 보고 → 하나씩 밟고 → 이어서~5분 30초 · 리플레이+5동작
K-B0영상 → 궤적 리플레이60s
WATCH · CURRY CLIP 04s
REAL CLIP · 루프
영상이 끝나면 같은 자리에 발자국으로
Watch-type — 정지 감지 → 발 앞 지면이 스크린: 커리 실영상 클립이 3회 루프 → 같은 좌표에서 ghost 궤적형(발자국 리플레이)으로 크로스페이드. 충실도 사다리: 영상 → 궤적 → 내 차례.
VOICEAI먼저 봐요. — 이제 바닥이 그 발자국이에요.
CUEB단계 어디서든 Miss 3회 누적 시 "다시 보기" 제안
K-B1① 첫 발60s
LEARN 1/5
R
1
수비를 미는 발
전방 원 하나만. 커리 스텝백의 시작 — 돌진하는 척하는 발.
VOICEAI1번, 첫 발. 세게 — 수비를 밀어내는 발이에요.
K-B2② 백스텝60s
LEARN 2/5
L
2
↑
뒤로 길게
뒤·대각 원 — 거리 벌리기. 백스텝 거리가 판정 항목(백스텝 거리·각도).
VOICEAI2번. 뒤로 길게 빠져요. 짧으면 거리가 안 벌어져요.
K-B3③ 플랜트 풋70s
LEARN 3/5
R
3
여기서 버텨요
주황 플랜트 링 — 이 Pack의 심장. 무릎이 제동을 받는 순간이라 SAFE가 가장 촘촘히 본다.
VOICEAI3번. 이 발로 멈춰요. 무릎이 버티는 순간이에요.
WEARSAFE — 착지 안정화 최우선 구간
K-B4④ 복귀40s
LEARN 4/5
L
4
중심 다시
복귀 원 + 플랜트 잔상. 착지 후 균형 회복까지가 한 세트.
VOICEAI4번. 중심 다시 잡고. 여기까지가 한 번이에요.
K-B54박자 연결90s
LEARN 5/5
1
2
3
4
×2
전체 시퀀스 + 타이밍 링 순차 수축. LOAD가 반복 구간에 약한 저항 — "모래주머니" 감각.
VOICEAI이어서. 하나 — 둘 — 셋 — 넷.
WEARLOAD — 빼고 돌아오는 구간 저항
CUEStep Combo — 4박 성공마다 카운트
전환 · 게이트: 4박자 연결 ×3 성공 → 밟아서 선택: 한 번 더 / 실전 · 미달 시 게이트 잠금 유지T-2 카운트다운 + 게이트
C · REAL실전 스텝백 — 흐름 속에서 터뜨리기Prediction-type · 전환 단서는 ±윈도만드리블 리듬 → 컷인 → 전환 신호에 스텝백 → 복귀·반복~8분 · 진입 게이트: B5 ×3 성공
K-C1드리블 리듬인트로
STEPBACK · SAFE+LOAD
리듬의 본체는 이어폰 비트(커리 드리블 템포) — 지면 펄스는 그 비트의 동기 표시일 뿐. 눈은 프리뷰 영상에서, 몸은 B단계에서 이미 배웠다.