NEWTON LAB

지면 그래픽

시뮬레이터에 뜨는 발자국과 똑같은 것을 그립니다. 여기 있는 그래픽은 그림 파일이 아니라 전부 코드로 빚은 토큰입니다. 상태와 파동, 각인까지 코드가 직접 그리기 때문에 실시간으로 반응하고, 같은 토큰 한 벌이 러닝, 복싱, 농구 어떤 운동이든 덮습니다.

버전 비교
각인 (안 = 맨발 자국)
압력장과 등고선 — 색을 정하는 입력
온도 창 = **상태의 색**. 0 쪽이 레드(팔레트 최강), 0.86 쯤이 샌드. tHi 0 = 미설정(상태 기본 창).
'이 상태만' 으로 두고 확대 중인 상태에 얹는다 — 피그마 성공 정본(163:8908)이 기준.

0은 옛 방사 그라디언트(중심거리), 1은 족저 압력장(앞꿈치·뒤꿈치 핫스팟)

토큰 공통 (룩 시스템)
보기
파동 (발형·원형 공통 — 실루엣을 따라 퍼진다)

1은 LUT 를 훑고(퍼질수록 식는다), 0은 아래 단색

글리프 (발형·원형 공통)

왼발 글리프

오른발 글리프

그림자 — 밀도를 만드는 건 결국 이 대비다

합성 — 같은 글리프도 이걸로 완전히 달라진다

보기 (계속)

각인 세기 0 = 도입 전과 픽셀 동일(롤백 지점).

바닥

발자국 마크

발자국 예시

0.00

레퍼런스 실측(9초·60fps·540프레임): 홀드 2.15 · 앞발 당겨오기 0.35 · 모아 섬 1.25 · 반대발 내딛기 0.55 = 1렙 4.30s. 스탠스 실척 앞뒤 1.54m, 기본은 압축 ×0.5 = 0.77m. 구형 압축 0.6·시뮬 0.32 칩은 은퇴(전시 단순화).

실제 바닥 위에서는

빛은 바닥에 더해집니다. 마크의 색감은 바닥이 정합니다. 위 바닥 칩을 눌러 비교해 보세요. 실제 사진은 public/floors/track.jpg · tile.jpg 로 넣으면 자동으로 씁니다.

드리블 매트

박자0.44s

판정과 큐

수축하는 링이 '언제'를, 화살표와 궤적이 '어디로'를 말합니다. 시뮬이 쓰는 그림 그대로입니다.

현재값 스니펫