MARK 판정 토큰 — 이 시스템의 기본 단위 최소 토큰 × 7상태 · 설계 문서 그대로
카탈로그 원칙: 상호작용 지점은 MARK 단 하나(존 원 + 링 모디파이어 + 7상태) — 지면 stepMark든 벽면 targetMark든 같은 컴포넌트. 계약이 갈라질 때만 최소 변조(도달 / 회피=점선 반전 / 유지=holdRing 채움). 7상태는 MARK만 갖고, ②숫자는 부모 상태를 따라가며 ③④⑥은 무상태 문맥 토큰.
MARK — 최소 토큰 (같은 상태 머신이 두 실루엣에서)
LINE 토큰 — 선 엔진 3종 방향 · 흐름 · 회전
선의 재료(스타일·두께·글로우·온도)와 인터랙션 타이밍(속도·간격·꼬리)을 여기서 한 번 정합니다 — 세 토큰이 전부 이 값의 파생. 화살표는 독립 토큰이 아니라 LINE + TIP 글리프이고, 세 토큰 모두 같은 촉 SVG를 씁니다 (↑=전방, 엔진이 접선 회전). 감속 리듬은 별도 토큰이 아니라 흐름의 간격 파라미터입니다.
실전: 농구 컷 지시 · 러닝 A3 리프트 큐 · 지면 방향 화살표 (시뮬과 같은 코드)
실전: 러닝 진행 레인 · C-구간 감속(간격이 벌어짐 = 속도 언어)
실전: A1 발목·목·어깨 돌리기 "원에 발끝 올리고 여덟 번"
LINE 파라미터 — 3토큰 동시 반영
토큰 글리프 라이브러리 — 숫자·연산·발형·화살촉 전체 어휘
투사 UI가 쓰는 모든 글리프를 현재 룩(팔레트·글로우)으로 미리봅니다 — 숫자 0–9(순서·카운트), 연산 +−×%(리포트·배수), 발형 L/R(Step-type 티칭 스킨), 화살촉 4종(방향 토큰). 여기서 확정한 형태가 시뮬의 숫자 텍스처·발 마크·화살표와 같은 스타일 엔진입니다.
규칙: ↑ = 전방 — 발은 발가락 위·뒤꿈치 아래, 화살촉은 머리 위
파생 토큰 — 조합 증명 갤러리 위계: LUT → MARK·LINE·GLYPH → 파생
여기는 편집기가 아니라 증명입니다 — MARK·LINE을 고치면 이 조합들이 함께 변하는 걸 확인하는 곳 (부모 슬라이더를 만지면 셀이 반짝).
스타일(색·두께·글로우·선)은 부모에서 상속, 셀에는 기하·레이아웃 축(크기·비율·간격)만 남습니다. 레시피 뱃지 클릭 = 부모로 이동.
편입 정리: 벽 링 → MARK의 표면=벽면 · 카운트 링 → MARK Hold 상태의 사용처 · 감속선 → LINE ④ 감속 리듬.