NEWTON FX Lab — 히트 그라디언트 체험·조정

MARK 판정 토큰 — 이 시스템의 기본 단위 최소 토큰 × 7상태 · 설계 문서 그대로

카탈로그 원칙: 상호작용 지점은 MARK 단 하나(존 원 + 링 모디파이어 + 7상태) — 지면 stepMark든 벽면 targetMark든 같은 컴포넌트. 계약이 갈라질 때만 최소 변조(도달 / 회피=점선 반전 / 유지=holdRing 채움). 7상태는 MARK만 갖고, ②숫자는 부모 상태를 따라가며 ③④⑥은 무상태 문맥 토큰.

존 원 — 지면 stepMark
발형 — Step-type 티칭 스킨 (FOOT 슬롯 SVG)

MARK — 최소 토큰 (같은 상태 머신이 두 실루엣에서)

표면벽면 = 세션의 '벽 링'이 곧 이 Preview
발형·스탠스·시뮬 발자국이 함께 따라감
스타일
계약
숫자마크 안 숫자 활자 — 시뮬에도 그대로 이식됨
지오메트리·상태 (전역)
원칙: 재료는 열 하나, 상태는 파동의 위상 — 예고=잔잔한 저온 숨쉬기 · 지금=조여드는 파면 · 유지=열이 수위처럼 차오르고 표면이 찰랑임 · 성공=방출 파문 · 실패=위상 붕괴 · 경고=파형 떨림 · 잠금=식은 재. 표현형도 문서대로 2종: 존 원 + 발형(Step-type 티칭 스킨) — 같은 상태 머신이 발 윤곽 위에서도 돕니다.

LINE 토큰 — 선 엔진 3종 방향 · 흐름 · 회전

선의 재료(스타일·두께·글로우·온도)와 인터랙션 타이밍(속도·간격·꼬리)을 여기서 한 번 정합니다 — 세 토큰이 전부 이 값의 파생. 화살표는 독립 토큰이 아니라 LINE + TIP 글리프이고, 세 토큰 모두 같은 촉 SVG를 씁니다 (↑=전방, 엔진이 접선 회전). 감속 리듬은 별도 토큰이 아니라 흐름의 간격 파라미터입니다.

① 방향 — 테이퍼 스템 + 촉 draw-on
실전: 농구 컷 지시 · 러닝 A3 리프트 큐 · 지면 방향 화살표 (시뮬과 같은 코드)
② 흐름 — 진행·속도 (전용 스타일)
실전: 러닝 진행 레인 · C-구간 감속(간격이 벌어짐 = 속도 언어)
③ 회전 — 관절 돌리기 (가이드 링 + 같은 촉)
실전: A1 발목·목·어깨 돌리기 "원에 발끝 올리고 여덟 번"

LINE 파라미터 — 3토큰 동시 반영

촉(TIP) — 글리프 서랍의 TIP_TRI 슬롯과 동일

토큰 글리프 라이브러리 — 숫자·연산·발형·화살촉 전체 어휘

투사 UI가 쓰는 모든 글리프를 현재 룩(팔레트·글로우)으로 미리봅니다 — 숫자 0–9(순서·카운트), 연산 +−×%(리포트·배수), 발형 L/R(Step-type 티칭 스킨), 화살촉 4종(방향 토큰). 여기서 확정한 형태가 시뮬의 숫자 텍스처·발 마크·화살표와 같은 스타일 엔진입니다.

셀 클릭 = SVG 첨부 · Shift+클릭 = 기본 복원 · ⌥(Alt)+클릭 = 상하 반전
규칙: ↑ = 전방 — 발은 발가락 위·뒤꿈치 아래, 화살촉은 머리 위

파생 토큰 — 조합 증명 갤러리 위계: LUT → MARK·LINE·GLYPH → 파생

여기는 편집기가 아니라 증명입니다 — MARK·LINE을 고치면 이 조합들이 함께 변하는 걸 확인하는 곳 (부모 슬라이더를 만지면 셀이 반짝). 스타일(색·두께·글로우·선)은 부모에서 상속, 셀에는 기하·레이아웃 축(크기·비율·간격)만 남습니다. 레시피 뱃지 클릭 = 부모로 이동.
편입 정리: 벽 링 → MARK의 표면=벽면 · 카운트 링 → MARK Hold 상태의 사용처 · 감속선 → LINE ④ 감속 리듬.

이펙트 — 터짐·발자국 파문·레인 광류·인물 열화상 MARK와 같은 LUT

현재 (비교용 벡터 링)
터짐 — 스타일 3종
발자국 — SDF 윤곽 파문
인물 — 실사 복서 + 잔상
세션 리듬 타이밍 (전역 — A/B 단계 박자·홀드)
스테이지 카드 조판은 피그마(StageCard/베이스 컴포넌트)로 이관되었습니다 — 여기서 편집하지 않고 피그마 디자인을 임포트합니다. (FXP.card 소비 경로는 유지)
애니메이션 퀄리티에서 바뀐 것 — ①프레임 크로스페이드(인물 8fps 원본을 보간해 부드럽게) ②루프가 뚝 끊기지 않게 페이드인/아웃 봉합 ③링 밝기에 노이즈를 곱하는 대신 거리장을 워프해 형태가 액체처럼 일렁임 ④글로우를 이중 가우시안(본체+와이드 헤일로)으로 — 실제 시뮬에선 여기에 블룸이 한 번 더.
여기 값들이 곧 사양입니다: LUT 스탑·보간 방식·모든 계수가 이 페이지에 있는 그대로 src/thermal.js + 셰이더로 이식되고, 이 컨트롤 패널이 곧 프로 편집 모드입니다.