NEWTON LAB
지면 레이아웃
발밑에 뜨는 화면의 글자 크기와 간격을 정하는 값들입니다. 바닥 화면은 비스듬히 보여 눌리고, 빔 부채꼴 밖은 잘리는, 보통 화면에는 없는 성질을 갖고 있습니다. 그래서 요소를 하나씩 손보는 대신 모든 값을 지면용 디자인 시스템 하나로 묶어 동시에 제어합니다.
처음 값으로 되돌리기
확정안
제안안
이전(08-05)
되돌리기
색
알약 엠버
알약 안쪽 4겹. 시작화면(READY)은 이 값과 무관
배경 광
대지 전체 붉은 얼룩 — 엠버와
다른 물건
. 전환·카운트·리포트에 있다
공간
타이머 숫자
1급 —
이게 정본
. 링은 여기서 파생된다
링 지름 ÷ 숫자
지금까지
2.5
— 링이 알약 높이의 67%를 먹던 값. 1.45 면 충분
알약 여백 pad
슬롯 간격
알약 상단 y
프리뷰 라벨 ↔ 알약
알약
위
여백. 전엔 배지 크기에서 파생(29px)돼 붙어 보였다
알약 ↔ 아크
아크 폭
아크 ↔ 콘텐츠
활자
타이틀 — 따라하기
가독 하한 65px (y176) = 5.8cm 농구
타이틀 — 프리뷰
배지
유리 알약의 형태
채움
안쪽 블러 세기
안쪽 블러 폭
림 상단
림 하단
시간과 표시
타이틀 유지
유지 뒤 원으로 접기
브레드크럼 표시
실제값 미리보기 (SPM·거리·구간초)
UI 구간만 잘라보기 (y 0~1500)
영역 표시
투사 콘 — 빛이
닿는
범위
가독 부족 — 닿아도
안 읽히는
띠
콘텐츠 — 인물 영상·판정 마크
알약 (실측)
레이아웃 밴드선
대지 1px = mm
러닝 실측(sUni 0.000687).
농구는 fpFar 2.4 라 다르다
— 농구 모드에서 rig 를 읽어 재측정 필요
가독 근거(시각도)
바닥은
스치는 각도
로 보여 글자가 눌린다.
θ ≈ h·sinα/d · sinα = E/d →
h = θ·d²/E
사용자 신장 cm
눈높이 = 신장 × 0.936 (Drillis & Contini 1966)
투사 far (m)
러닝 2.0, 농구 2.4 — 대지 상단이 여기서 0.12m 앞
목표 시각도 °
근거 문서 전문 열기
값 내보내기
코드에 저장
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src/floor-tokens.json 에 쓴다. 시뮬과 익스포터가 같은 파일을 읽는다
⏸ 정지
t 0.00 / 8.00
전체
러닝
농구
실측 1:1
배율
5%