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Inside Newton

Touch To Read

Now, Your Turn!

Newton

송시헌, 이일여, 김소진, 박주원, 전다빈

Newton은 꿈꾸던 스포츠 콘텐츠를 내가 있는 곳에서 바로 도전할 수 있는
경험으로 바꿉니다. 바닥과 벽면에 펼쳐진 움직임의 단서를 따라가며, 보고만 있던 멋진 동작을 내 몸으로 시도하죠. 하체 웨어러블은 움직임의 감각을 조율해, 낯선 움직임도 내 플레이로 이어가게 돕습니다. 이제, 당신의 차례입니다!

From Routine to Challenge

운동은 해야 하지만
반복은 금방 지루해

운동이 필요하다는 사실은 누구나 알고 있습니다. 하지만 규칙적인 운동을 꾸준히 이어가는 일은 쉽지 않습니다. 운동은 귀찮고 해야 할 일처럼 느껴지며, 같은 루틴과 자세, 반복되는 기록 확인은 금세 지루해집니다. 사람들이 운동을 멈추는 것은 그 자체를 싫어해서가 아니라, 다시 움직이고 싶게 만드는 장면을 아직 만나지 못했기 때문입니다.

Desk Research

신체활동 부족 근거

전 세계 성인의 약 31%, 약 18억 명은 권장 신체활동 수준을 충족하지 못한다

운동의 필요성은 누구나 알고 있지만, 실제 생활 속에서 충분히 움직이는 일은 여전히 어렵다. WHO는 2024년 발표자료에서 2022년 기준 전 세계 성인의 약 31%, 약 18억 명이 권장 신체활동 수준을 충족하지 못한다고 밝혔다.

World Health Organization. (2024, June 26). Nearly 1.8 billion adults at risk of disease from not doing enough physical activity.

반복 루틴 흥미 저하 근거

운동 의향은 있지만, 기존 운동은 귀찮고 어렵고 지루하게 느껴진다

운동을 시작하거나 지속할 의향은 있지만, 실제 행동으로 이어지는 과정에는 분명한 마찰이 있다. 두잇서베이 조사에서 응답자의 67.7%는 앞으로 운동을 시작하거나 지속할 의향이 있다고 답했지만, 운동을 하지 않는 이유로는‘귀찮아서’ 79.3%, ‘시간이 없어서’ 37.1%, ‘어렵고 지루해서’ 34.3%가 높게 나타났다. 이는 사람들이 운동을 완전히 거부하는 것이 아니라, 기존 운동 방식이 귀찮고 어렵고 지루하게 느껴질 때 쉽게 시작하지 못한다는 점을 보여준다.

두잇서베이. (2019, 8월 28일). [설문조사결과/여론조사결과] 운동, 할 생각 있으신지요? 두잇서베이 공식 블로그. https://doooit.tistory.com/648

반복 루틴 흥미 저하 근거

다양한 움직임은 운동을 더 긍정적인 경험으로 만든다

Dregney et al.(2025)은 저활동 18–25세 대학생 47명을 대상으로 8주간 실험을 진행했다. 다양한 운동 그룹은 14개의 HIIT 운동을 경험했고, 비교 그룹은 하나의 HIIT 운동을 반복했다. 그 결과 다양한 운동 그룹은 자율성, 운동 후 평온감, 신체활동 자기효능감에서 더 긍정적인 반응을 보였다. 이는 반복보다 다양한 움직임의 경험이 운동 참여를 더 긍정적으로 느끼게 할 수 있음을 보여준다.

Dregney, T. M., Thul, C. M., Linde, J. A., & Lewis, B. A. (2025). The impact of physical activity variety on physical activity participation. PLOS ONE, 20(5), e0323195.

Challenge Spark

새로운 움직임은
다시 몸을 움직이게 한다

“나도 해 보고 싶다”라는 마음이 드는 순간, 운동은 다시 뜨거워집니다. 경기 막판의 스텝백, 링 위를 가르는 풋워크, 결승선까지 페이스를 잃지 않는 러너의 움직임처럼 시선을 빼앗는 장면은 보는 순간 몸을 움직이고 싶게 만듭니다.

FieldResearch-Interview
Interview, (N=8) 2026.06.09 - 2026.06.12 4일간 진행
Needs : 멋진 움직임은 저장에서 끝나지 않고, 직접 해보고 싶은 도전으로 이어진다

유명 선수의 드리블은 따라 해보고 싶은 장면이 된다

“카이리 어빙이라고 NBA 선수가 있는데, 그 사람이 드리블을 정말 잘합니다.”초등학생 때 유명한 동작을 몇 번 따라 해봤어요.”

농구 / 전0석

잘하려고 보는 영상과, 따라 하려고 보는 영상은 다르다

“농구나 풋살 같은 것들은 약간 따라 하려고 보는 것 같아요.”

농구·풋살 / 노0옥

빠르고 멋진 복싱 동작은 바로 따라 하고 싶은 욕망을 만든다

“복싱 경기나 쉐도우 복싱 연습하는 사람들이 많이 뜨거든요. 그런 사람들 보면 진짜 멋지게 슈슈슈슉, 손이 안 보이게 치는 경우가 있는데 그런 걸 따라 하고 싶다고 많이 느끼죠. 저렇게 하고 싶다.”

복싱 / 한0지

빠르고 멋진 복싱 동작은 바로 따라 하고 싶은 욕망을 만든다

“러닝화 추천이나 알고리즘을 통해 러닝 영상을 찾아보는 습관이 생겼어요. 잘 뛰는 러너들을 보면서 자극을 받죠.”

러닝 / 최0욱

Painpoints멋진 움직임은 자극이 되지만, 내 몸으로 해내는 순간에는 막막함이 생긴다

숙련자의 자세는 따라 하고 싶지만, 부상 걱정이 먼저 든다

“숙련자의 자세를 먼저 하면 다치겠다는 생각이 제일 먼저 들었어요. 보강 운동을 한 이후에 시도해 봐야겠다는 마음이 있습니다.”

배구 / 임0린

똑같이 따라 해도, 몸에서 맞는 자극이 느껴지지 않는다

“똑같이 따라 하는데 자극점이 안 느껴질 때가 많아요. 그런 경우는 보통 자세가 잘못돼서입니다.”

복싱 / 한0지

혼자서는 내가 제대로 하고 있는지 판단하기 어렵다

“이걸 내가 잘하고 있는지, 혼자서는 판단이 안 돼요. 결국 그 사람한테 직접 배우지 않는 이상 답이 없는 느낌이에요.”

복싱·무에타이 / 윤0준

멋진 기록은 자극이 되지만, 내 수준과의 격차가 먼저 느껴진다

“따라갈 엄두가 잘 안 나요. 이 사람 기록이 일반인으로서 따라 하기가 너무 힘든 수준이어서 내가 할 수 있을까? 막막함이 먼저죠.”

러닝 / 최0욱

DeskResearch

새로움 기반 지속 근거

새로운 운동이나 익숙한 운동의 변주는 흥미와 즐거움을 높일 수 있다

Lakicevic et al.(2020)은 운동 루틴에 새로운 운동을 도입하거나 익숙한 운동에 변주를 주는 것이 참여자의 흥미와 즐거움을 높이고, 신체활동 지속성을 강화할 수 있다고 정리했다.
즉, 운동을 다시 시작하게 만드는 것은 더 엄격한 루틴이 아니라, “한번 해보고 싶다”고 느끼게 하는 새로운 움직임일 수 있다.

Lakicevic, N., Gentile, A., Mehrabi, S., Cassar, S., Parker, K., Roklicer, R., Bianco, A., & Drid, P. (2020). Make fitness fun: Could novelty be the key determinant for physical activity adherence? Frontiers in Psychology, 11, 577522. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.577522

자율적 동기 근거

운동 지속은 의무감보다 즐거움과 유능감에 더 가깝다

Ryan et al.(1997)은 운동 지속이 건강이나 외모 같은 외부 목적보다 즐거움, 유능감, 사회적 상호작용 같은 내적 동기와 더 깊게 연결된다고 설명했다.

즉, 운동을 오래 이어가게 만드는 힘은 “해야 한다”는 압박보다 “재밌다”, “해보고 싶다”, “내가 해낼 수 있다”는 감각에 가깝다.

Ryan, R. M., Frederick, C. M., Lepes, D., Rubio, N., & Sheldon, K. M. (1997). Intrinsic motivation and exercise adherence. International Journal of Sport Psychology, 28(4), 335–354.

Who It’s For

Trend-to-Play Mover

20–30대 라이트 액티브 유저

Newton의 타깃은 멋진 움직임에 끌리고, 내가 있는 곳에서 바로 도전하고 싶은 라이트 액티브 유저입니다. 러닝 크루, 복싱 숏폼, 농구 하이라이트를 보며 해보고 싶다고 느끼는 사람들.
이들에게 운동은 숙제가 아니라, 저장하고 따라 해보고 싶은 추구미입니다.

Trend Report

Gen-Z 스포츠 정체성

스포츠는 Gen-Z의 취향과 정체성을 드러내는 수단이 되고 있다

캐릿은 Z세대가 자신이 하는 스포츠와 보는 스포츠를 통해 정체성을 드러내고, 스스로를 표현하려는 욕구를 “스포츠 자아”로 설명한다. 기사에서는 Z세대가 인스타그램 프로필에 러닝, 헬스, 수영, 축구처럼 자신이 하는 스포츠와 보는 스포츠를 적어두며, 스포츠를 자신을 표현하는 수단으로 활용한다고 정리했다.

또한 인터뷰에서는 “스포츠가 추구미를 드러내는 수단 중 하나가 됐다”는 발화를 보이며, 이는 운동이 단순한 활동을 넘어, 내가 어떤 움직임과 라이프스타일을 좋아하는지 보여주는 방식이 되고 있음을 보여준다.

캐릿. (2024, 6월 13일). 내가 즐기는 스포츠가 곧 정체성? ‘스포츠 자아’ 가진 Z세대 공략법. https://www.careet.net/1394

‘노마드 피트니스’의 등장

운동은 헬스장 밖, 내가 있는 곳으로 확장되고 있다

The Scoop은 노마드 피트니스를 건강을 챙기면서도 제약 없는 삶을 원하는 사람들이 추구하는 라이프스타일로 소개한다. 핵심은 운동을 헬스장이나 정해진 시설에만 묶어두는 것이 아니라, 한강변이든 집이든 내가 있는 곳을 운동 공간으로 바꾸는 것이다.

이는 운동을 특정 시간과 장소에 맞추기보다, 지금 있는 공간에서 바로 시작하고 싶은 Gen-Z의 움직임과 연결된다. Newton은 Station Core와 Projection Unit을 통해 책상 앞, 방 안, 거실, 야외처럼 사용자가 있는 곳에서 Challenge Pack을 바로 시도할 수 있게 한다.

김하나. (2026, 4월 29일). 헬스장이나 한강변이나… 내가 있는 곳이 운동장: 노마드 피트니스. The Scoop. https://www.thescoop.co.kr/news/articleView.html?idxno=310039

뉴턴의 User Persona

뉴턴의 Mover들

Newton은 운동을 이미 잘하는 사람이 아니라,멋있는 움직임을 보면 따라 해보고 싶지만 혼자 시작하기 어려운 사람들을 타깃으로 합니다.

Persona A. Trend-to-Play Mover

트렌드를 보고 움직이고 싶어지는 입문자

숏폼, 릴스, 친구 인증처럼 트렌디한 운동 장면에 빠르게 반응하지만,혼자 시작할 방법이 없어 쉽게 멈추는 유형입니다. Newton은 이들에게 짧고 가벼운 첫 진입과 집 안에서도 부담 없는 시작점을 제공합니다.

Persona B. Watch-to-Play Mover

보는 스포츠를 내 몸으로 해보고 싶은 도전자

경기나 하이라이트 속 멋진 움직임을 보면 직접 따라 해보고 싶지만, 헬스장 루틴이나 반복 운동에는 쉽게 지루함을 느끼는 유형입니다. Newton은 이들에게 스포츠 장면을 실제 움직임으로 번역해보는 도전 경험을 제공합니다.

Concept

움직임도 이제 고르고
구독하는 경험

프로의 스텝, 크리에이터의 루틴, 동호회 고수의 한 수까지.
따라 해 보고 싶은 움직임은 Challenge Pack이 됩니다. 지금 끌리는 Pack을 고르면,
Newton은 그 움직임을 따라 해 볼 수 있는 단서로 펼쳐냅니다. 보고 저장해 둔 움직임은 벽면과 바닥, 야외 지면 위에 이어지고, 내가 있는 공간에서 바로 시작할 수 있는 도전이 됩니다.

Newton 감각 Pack이 운동 경험이 되는 구조

움직임을 저장하는 데서 끝나지 않고, 몸으로 익히는 경험으로

Newton은 숙련자의 움직임을 감각 Pack으로 만들고, 오늘의 몸과 환경에 맞는 실행값으로 번역한 뒤, 운동 중 수행을 읽어 다음 세션으로 이어집니다.

01 따라 하고 싶은 감각의 설계

프로 선수, 크리에이터, 숙련 사용자의 움직임에서 Pack의 원천을 찾습니다. 영상, 센서, 코칭 음성까지 모아 권리와 품질, 안전성을 확인하고, 발 순서, 방향, 리듬, 착지, 회복처럼 움직임의 핵심만 남깁니다. 흩어진 데이터가 따라 하고 싶은 감각 Pack으로 정리됩니다.

02 오늘의 몸으로 바뀌는 실행값

Pack 속 숙련자의 리듬과 시그니처는 유지됩니다. 대신 내가 정한 난이도에 따라 지면 UI와 벽면 UI의 단서 밀도, 미리보기, 음성 큐가 달라집니다. 여기에 오늘의 컨디션과 선택한 모드가 더해지면, 하체 웨어러블은 충격을 줄이거나, 부하를 더하거나, 추진을 보조하며 지금 내 몸에 맞는 실행값을 만듭니다.

03 다음 세션을 준비하는 수행 기록

운동 중에는 발 위치, 리듬, 착지, 균형, 반응을 읽습니다. Pack을 얼마나 잘 살렸는지, 얼마나 안정적으로 움직였는지 보고, 위험한 순간에는 안전 개입이 먼저 작동합니다. 세션이 끝나면 기록은 리포트와 다음 추천, 힌트 양, 사전 익히기 시간, 웨어러블 강도 조정으로 이어집니다.

Newton의 차별화 포인트

따라하고, 조정하고, 이어가는 경험의 차별화

기존 제품은 각각 바닥에 보여주기, 움직임 기록하기, 힘 보조하기에 강점을 가집니다. Newton은 이 기능들을 따로 제공하지 않고, 운동 감각 Pack을 중심으로 시각 가이드·수행 데이터·웨어러블 개입을 하나의 운동 경험으로 연결합니다. 즉, 차별점은 숙련자의 움직임을 내 몸과 실제 지면 위에서 따라 할 수 있는 경험으로 번역한다는 점입니다.

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Products

언제 어디서든 새로운
움직임에 도전할 수 있게

웨어러블 로봇 Newton을 중심으로 구성된 하드웨어 시스템은 반복되는 일상을 새로운 도전의 즐거움으로 채워주는 운동 파트너입니다. 내 움직임을 실시간으로 이해하고 분석하여 최적화된 물리적 보조를 제공하며, 언제 어디서든 멋진 움직임에 도전할 수 있는 필드를 펼쳐내어 누구나 쉽게 운동을 시작할 수 있도록 이끕니다.

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Wearable Robotics

하체 웨어러블 로봇
Newton

낯선 움직임을 시작할 때, Newton은 하체의 보폭과 착지, 균형과 피로 흐름을 읽습니다. 흔들릴 때는 Pace On으로 안정적으로 이어가고, 리듬이 꺼질 때는 Boost On으로 다음 발을 밀어줍니다. 더 깊은 반복이 필요할 때는 Press On으로 저항을 더하고, 집 안에서는 Quiet On으로 충격과 발소리를 낮춥니다. 움직임은 더 안전하게, 도전은 더 가볍게 시작됩니다.

Newton의 4가지 모드

뉴턴의 4가지 모드

Newton은 하체 상태와 운동 환경에 따라 Pace On, Boost On, Press On, Quiet On으로 전환됩니다. 기본값은 균형을 안정시키는 Pace On이며, 다른 On에서도 안전 감지와 무리 방지 기준은 항상 유지됩니다. 사용자는 안정, 추진, 저항, 저소음이라는 서로 다른 보조를 몸에 무리 없이 경험할 수 있습니다.

*Newt{on} ←에서 착안한 모드 이름, Mode라는 단어를 사용하지 않고, on을 사용했다.

Mode제품 의미개입 타이밍기구적 개입사용자 체감
Pace On낯선 움직임을 무리 없이 시작하게 하는 기본 안전 모드착지, 방향 전환, 균형이 흔들리는 순간발목과 하체 움직임의 과한 범위를 잡고, 와이어 장력으로 흔들림을 제한발목이 덜 꺾이고, 착지와 방향 전환이 안정적으로 느껴짐
Boost On꺼지는 리듬을 다시 앞으로 이어주는 추진 보조 모드발뒤꿈치가 지면에서 떨어지고 앞으로 치고 나가는 순간와이어 장력으로 발목 중심축을 보조해 뒤꿈치를 위로 끌어올림다음 발이 더 쉽게 나가고, 후반 리듬이 끊기지 않음
Press On반복 구간에 일부러 묵직한 저항을 더하는 훈련 모드다리를 앞으로 내밀거나 스윙하는 구간와이어가 순순히 풀리지 않도록 역방향 브레이크를 걸어 저항 생성모래주머니를 찬 듯 묵직하게 잡히고, 반복 후 몸이 더 가볍게 느껴짐
Quiet On집 안에서도 사뿐히 움직이게 하는 실내 착지 모드발이 지면에 닿기 직전부터 뒤꿈치가 완전히 닿는 순간와이어를 미세하게 풀어 체중 일부를 위에서 받치고 착지를 부드럽게 감속발을 쿵 찍지 않고 조용히 내려놓는 느낌
어떤 운동이, 어떻게 가능한가요?

어떤 운동이, 어떻게 가능한가요?

Newton은 IMU 센서를 비롯한 다중 감각 센서를 통해 사용자의 움직임을 실시간으로 이해하고 돕는 웨어러블 로봇입니다. BLDC 모터를 기반으로 구성된 콤팩트한 장력 구조를 통해
사용자에게 최적화된 물리적 보조를 제공합니다. 이를 통해 관절과 근육의 부담을 최소화하고,
누구나 편안하고 안정적인 상태에서 운동 본연의 즐거움에 집중하게 합니다.

집 안에서 익히고, 집 밖에서 확인합니다

집 안에서는 프로젝션으로 발 순서와 리듬, 균형을 먼저 익히고, 집 밖에서는 공과 코트, 경사와 파트너가 만드는 실제 감각을 확인합니다.

제스쳐 방식

음성과 발 두 번 탭으로 세션을 제어하고, 햅틱으로 입력을 확인합니다. 세부 설정은 앱과 워치에서, 긴급 정지는 웨어러블의 물리 버튼으로 처리합니다.

왜 Newton은 무릎과 발목을 타겟하나요?

무릎 타겟 과정

먼저 하체에 부착될 빔 프로젝터로 발 앞 20cm~150cm 범위의 시야를 포괄하면서 지면 50cm~85cm 중심점을 안정적으로 조준하기 위해 총 5가지 신체 부위에 90°, 60°, 45°, 30°, 15° 사출 각도로 레이저를 쏘며 실험을 진행했습니다.

실험 결과, 목표 투사 영역을 가장 안정적으로 커버하는 부위는 고관절(30°), 허벅지(45°), 무릎(60°/45°) 등 총 3가지 타겟 부위로 좁혀졌습니다.

고관절 투사 시 발생하는 손과 허벅지에 의한 빛 가림 문제를 해결하고, 급격한 방향 전환 시 발생하는 '관성 지연' 현상을 극복하기 위하여 Newton은 무릎을 프로젝터의 최종 위치로 확정했습니다.

발목 타겟 과정

이와 함께 Newton은 발목을 또 다른 핵심 타깃 부위로 선정했습니다.

멋진 움직임을 따라 하고 싶은 유저가 뻣뻣한 움직임에서 벗어나 프로처럼 날카로운 발목 스냅을 구현하고, 지면에 전달되는 힘의 누수를 막기 위해서입니다. 또한 발뒤꿈치를 당겨 발을 들어 올려주는 와이어 구동 메커니즘을 구현하기 위해서도 발목 타깃팅은 구조적으로 필수적입니다.

이후 모터, 빔 프로젝터, 배터리, 하단 와이어 연결부 등 핵심 부품의 실제 사이즈를 반영한 더미 목업 검증을 진행하며 구동을 위한 Newton의 기본적인 스케일감을 확인했습니다.

Evidence 01 : 무릎 부위 투사는 신체 움직임에 의한 시각 정보 단절을 최소화한다

동적 활동 중에도 끊김 없는 지면 가이드

보행 및 러닝과 같은 동적 활동에서 인간은 지면 위에 제공되는 시각적 단서를 지속적으로 활용하여 움직임을 조절합니다. 이때 지면 상에 제시된 시각 가이드가 순간적으로 차단될 경우, 정보의 연속성이 깨지며 보행의 불확실성과 인지적 부담이 증가할 수 있습니다.[1]

하지만 고관절이나 허리 부근에서 지면으로 빛을 쏘면, 역동적으로 움직이는 사용자의 손, 팔꿈치, 혹은 구부러지는 허벅지에 빛이 걸리는 현상이 발생합니다. 무릎 부위 투사는 이러한 간섭을 물리적으로 회피하여 안정적인 가시성을 제공합니다.

[1] Buckley, J. G., De Asha, A. R., Barrett, B. T., & Deluzio, K. J. (2025). Sensorimotor adaptation to sustained lower visual field occlusion during continuous locomotion with and without obstacle negotiation. Experimental Brain Research https://doi.org/10.1007/s00221-025-07111-x

Evidence 02 : 무릎 부위 투사는 골반의 회전 지연을 극복하여 착지 방향을 선제적으로 비춘다

디딤발의 방향을 가장 먼저 비춰주는 지면 가이드

인간이 주행 중 급격하게 방향을 전환할 때, 발목과 무릎이 진행 방향으로 먼저 꺾인 후 골반과 상체가 뒤따라 회전합니다. 고관절에 프로젝터를 착용할 경우, 다리는 이미 측면으로 꺾였으나 빔은 여전히 직진 방향을 가리키는 시각적 딜레이가 발생합니다.

실제로 주행 및 절단 동작 중 발목-무릎-골반으로 이어지는 운동학적 회전 순서 분석에서, 무릎 관절은 지면 착지 직전 다음 스텝의 방향 벡터를 선제적으로 조향하는 안테나 역할을 수행함을 입증했습니다.[1]

[1] Helwig, J., Vanrenterghem, J., Anedda, B., Koska, D., Hipper, M., Denis, Y., Braun, L., Segers, V., Gollhofer, A., & Willwacher, S. (2025). Comparison of lower body joint kinematics during change of direction tasks estimated using a markerless and a markerbased method. Scientific Reports https://doi.org/10.1038/s41598-025-21143-x

Evidence 03 : 발목 스냅 제어는 아마추어와 프로를 가르는 결정적인 차이를 만든다

찰나의 풋워크 템포를 결정하는 발목 스냅

Newton의 타깃은 신체 기능 회복이 필요한 환자가 아니라, 운동 동작을 제대로 구현하고 싶은 입문자 및 라이트 액티브 유저입니다. 아마추어와 프로의 가장 결정적인 차이는 방향을 전환할 때 무릎을 축으로 발목 스냅을 날카롭게 꺾어 쓰는 '분절' 능력에 있습니다. 단거리 달리기와 방향 전환 시 발목 관절의 강성과 기동성 훈련이 지면으로의 최종 힘 전달과 신체 템포 제어에 핵심적임을 밝힌 연구가 이를 뒷받침합니다.[1]

그렇기에 Newton은 와이어 구동을 통해 발목이 과하게 흔들리는 것을 막아주며 찰나의 템포를 지배하는 프로의 풋워크 스냅을 가이드합니다.

(1) Fourchet, F., & Gojanovic, B. (2021). Training the foot to improve performance in sprinting, jumping and change of direction. Sportsmith. https://www.sportsmith.co/articles/training-the-foot-to-improve-performance-in-sprinting-jumping-and-change-of-direction/

Evidence 04 : 발목 각도 제어는 고관절 에너지가 새어나가는 것을 방지한다

하체 파워의 누수를 막아주는 발목 제어

Newton은 다리 전체에 과도한 부하를 주는 대신, 지면에 힘이 꽂히는 마지막 순간의 하체 말단부를 제어하여 에너지가 지면에 정확히 꽂히도록 돕습니다.

신체 운동 사슬 연구에 따르면, 하체 근육군에서 생성된 에너지가 지면으로 전달되는 과정에서 발목 및 발부위 말단 관절의 정밀한 조향이 실패할 경우 파워의 상당량이 누수됨을 입증했습니다.[1] 특히 스포츠 입문자들은 고관절에서 발생시킨 힘을 발바닥 끝까지 효율적으로 전달하지 못해, 디딤발의 각도가 비틀어지며 힘이 줄줄 새어나가는 한계를 겪기도 합니다.

또한 지면-발 간의 상호작용 연구에서는 디딤발 말단부의 정밀한 각도 제어가 지면 반발력을 극대화하여 실제 퍼포먼스의 차이를 만드는 핵심 메커니즘임을 입증했습니다.[2]

[1] Almansoof, H. S., Nuhmani, S., & Muaidi, Q. (2024). Role of kinetic chain in sports performance and injury risk: a narrative review. Journal of Medicine and Life https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC10893580/

[2] Ratchanavy, P., Chaemklan, K., Agrawal, D. K., Pojprapai, S., & Senakam, T. (2026). Foot–ground interaction and clubhead speed: impulse-based energy transfer as the key mechanism in the golf swing. Frontiers in Sports and Active Living https://doi.org/10.3389/fspor.2026.1790645

왜 Newton은 단단한 외골격 대신 '와이어 견인'을 선택했나요?

Needs : Newton은 관절의 움직임을 구속하지 않으면서 추진력을 더하고 하체 부하를 줄인다

Newton은 제품 양측에 장착된 듀얼 모터를 통해 작동합니다. 사용자가 걸음을 내디디며 앞으로 나아갈 때, 모터와 연결된 와이어가 발꿈치 뒷부분을 적절한 타이밍에 부드럽게 끌어올려 줍니다. 복잡하고 무거운 하드웨어 대신, 모터의 회전력을 와이어의 장력으로 변환하여 신체에 직접적인 추진력을 전달하는 방식입니다.

즉, Newton의 구동 메커니즘은 모터 제어 → 와이어 장력 발생 → 발꿈치 견인으로 이어지는 직관적이고 가벼운 물리적 보조 시스템입니다.

Painpoint : 보행을 돕기 위해 무겁고 단단한 외골격 프레임을 착용할 필요는 없다

일상이나 운동 중 착용하는 웨어러블 장비는, 보조력 이전에 '관절의 자유도'를 뺏지 않는 것이 중요합니다

보조력을 얻기 위해 필요한 건 거창한 프레임이 아닌, 사용자가 자연스럽게 움직일 수 있도록 돕는 적재적소의 개입입니다. 기존의 하드 프레임 기반 외골격 로봇은 무게가 무겁고 착용 시 이질감이 커서 보행의 자유도를 떨어뜨리는 경향이 있습니다.

Newton은 최소한의 폼팩터로 사용자가 본래 가진 보행 습관을 해치지 않고 움직임을 자연스럽게 보조하며 사용자가 원하는 움직임을 보다 쉽게 구현할 수 있도록 돕습니다.

Evidence 01 : 와이어 기반 발목 보조는 보행 에너지 소비를 감소시킨다

발목 관절 보조를 통한 추진력 확보 및 피로도 감소

보행 주기 중 발을 지면에서 떼며 앞으로 치고 나아가는 동작에서 종아리 근육과 아킬레스건에 가장 많은 부하가 집중됩니다. 와이어로 발꿈치를 끌어올리는 방식은 정확히 이 타이밍에 기계적인 추진력을 더해줍니다.

하버드 대학 연구팀의 소프트 엑소스쿠트 생체역학 연구에 따르면, 텍스타일과 케이블 장력을 이용해 발목 관절에 추진력을 보조했을 때 보행 대사 에너지가 비착용 대비 최대 약 23% (22.83 ± 3.17%)까지 유의미하게 감소하는 것으로 나타났습니다. [1] 이는 하드 프레임 없이도 와이어 기반의 발목 보조만으로 보행 시 대사 에너지 소비를 유의미하게 줄일 수 있음을 보여줍니다.

Newton은 이러한 소프트 엑소슈트의 원리를 적용하여, 최소한의 구조만으로도 자연스러운 보행을 유지하면서 필요한 순간에 추진력을 제공하도록 설계되었습니다.

[1] Assistance magnitude versus metabolic cost reductions for a tethered multiarticular soft exosuit(2017) https://www.science.org/doi/10.1126/scirobotics.aar5438

Core

어떤 곳이든 도전의
필드로 바꾸는 Core

Core 유닛은 Challenge Pack의 움직임을 레이저 빔 스캐닝(LBS) 방식으로 내가 있는 공간에 투사합니다. Newton과 Station에 연동해 책상 앞과 실내 벽면, 야외 지면 등 다양한 공간에
시각적 가이드를 펼치며, 해 보고 싶었던 움직임을 눈앞에서 직접 따라 할 수 있도록 돕습니다.

Tech Research - Core의 타당성

왜 Newton은 움직임을 바닥과 벽면에 투사하는가?

Needs : Newton은 화면을 더 씌우지 않고, 공간을 운동 인터페이스로 바꾼다

운동 중 사용자는 바로 알고 싶습니다.다음 발을 어디에 둘지, 어느 방향으로 움직일지, 어떤 리듬으로 이어갈지

Newton은 이 단서를 앱 화면이나 고스펙 전용 안경에 가두지 않습니다. 대신 사용자가 실제로 움직이는 바닥과 벽면 위에 놓습니다. 운동 전에는 스테이션의 짧은 투사로 “해볼까?”를 만들고, 벽면은 숙련자의 움직임을 이해하게 하고, 지면은 그 움직임을 발로 따라가게 합니다.

즉, Newton의 빔프로젝터는 넛지 → 이해 → 실행으로 이어지는 공간 인터페이스입니다.

Painpoint : 운동을 위해 또 하나의 화면을 착용할 필요는 없다

운동 중 얼굴에 쓰는 장비는, 정보보다 먼저 부담이 될 수 있습니다

운동 중 필요한 건 더 큰 화면이 아닌 사용자가 바로 움직일 수 있게 하는 가벼운 단서입니다.

평소 안경을 쓰는 사람도 러닝할 때는 착용을 줄이는 경향이 있습니다. 시력교정이 필요한 레크리에이션 러너 941명을 조사한 연구에서, 일상에서는 안경 착용 비율이 높았지만 러닝 중에는 안경 착용 비율이 낮아졌습니다.[1] 이는 운동 중 얼굴에 착용하는 장비가 안전성, 착용감, 활동 제약으로 느껴질 수 있음을 보여줍니다.

HMD 역시 운동 전용 인터페이스로 가져가기에는 부담이 있습니다. 국내 연구는 HMD 착용이 목 관절가동범위, 목 근육 두께, 통증에 영향을 줄 수 있다고 보고했습니다.[2] 그래서 Newton은 운동을 위해 또 하나의 고스펙 안경을 씌우지 않습니다.

하체 웨어러블은 몸을 읽고 돕고, 시각 단서는 사용자가 움직일 공간 위에 둡니다.

Evidence 01 : 바닥 단서는 실제 발 움직임을 유도할 수 있다

지면 프로젝션은 보는 화면이 아닌, 발을 놓게 만드는 단서로

기존 허리 장착형 프로젝터 연구는 걷는 중 작은 모바일 화면을 계속 봐야 하는 불편함을 줄이기 위해, 정보를 바닥에 투사하는 방식을 제안했습니다. 보행 주기에 맞춰 투사 이미지를 안정화했고, 사용성 테스트에서 가시성이 좋아졌습니다.[1] (J-STAGE)

또 다른 연구는 사용자가 걷는 동안 보폭 정보를 바닥에 투사하는 자가 보행 훈련 시스템을 제안했습니다. 대상은 보조 없이 걸을 수 있는 건강한 고령자 10명, 76–91세였고, 바닥의 시각 단서가 보폭 조절에 효과가 있으며 장치 수용성도 있음을 확인했습니다.[2] (ResearchGate)

이를 통해 지면 UI는 장식이 아니라 발 위치와 보폭을 조정하게 만드는 시각 단서가 될 수 있음을 확인했습니다.

[1] Tajimi, K., Uemura, K., Kajiwara, Y., Sakata, N., & Nishida, S. (2011). Stabilization method based on walking periodicity for floor projection by a hip-mounted projector. Transactions of the Virtual Reality Society of Japan, 16(2), 161–169. https://doi.org/10.18974/tvrsj.16.2_161

[2] Murata, S., Suzuki, M., & Fujinami, K. (2013). A wearable projector-based gait assistance system and its application for elderly people. Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing, 143–152. https://doi.org/10.1145/2493432.2493472

Evidence 02 : 투사된 타깃은 발 조절 훈련에 쓰이고 있다

지면 위 타깃은 “어디로 움직일지”를 가장 먼저 보여준다

C-Mill 연구는 treadmill 위에 타깃과 장애물을 투사해, 사용자가 그 단서에 맞춰 발을 조정하도록 훈련했습니다. 뇌졸중 만성기 환자 16명은 10회 훈련 후 보행·균형 지표가 개선됐고, 신체활동량도 19.6% 증가했습니다.[1] (MJS Publishing)

Newton은 이 원리를 스포츠 입문 맥락으로 확장합니다. 사용자는 설명을 읽는 대신, 발밑에 나타난 경로, 위치, 리듬을 따라 움직임을 시작합니다.

[1] Heeren, A., van Ooijen, M. W., Geurts, A. C. H., Day, B. L., Janssen, T. W. J., Beek, P. J., Roerdink, M., & Weerdesteyn, V. (2013). Step by step: A proof of concept study of C-Mill gait adaptability training in the chronic phase after stroke. Journal of Rehabilitation Medicine, 45(7), 616–622. https://doi.org/10.2340/16501977-1180

Evidence 03 : 시각 단서는 하체 움직임의 질에도 영향을 줄 수 있다

발밑 단서, 보폭뿐 아니라 안정성과 발 들림을 보여주는 신호

2023년 연구는 파킨슨병 환자에게 wearable laser visual cue를 제공했을 때, 보행 패턴과 안정성이 즉시 개선됐다고 보고했습니다. 시각 단서가 있는 조건에서 보폭은 길어지고, 발끝 들림은 높아지고, 양발 지지 시간은 줄었습니다.[1] (Frontiers)

이를 통해 발밑의 시각 단서가 하체 움직임을 바꿀 수 있다는 점은 분명히 보여주며, Newton은 이 가능성을 재활이 아니라, 스포츠 입문과 도전 경험으로 가져옵니다.

[1] Zhang, W., Shi, Y., Han, Y., Yan, S., Song, W., Cui, G., & Xiang, J. (2023). Effects of wearable visual cueing on gait pattern and stability in patients with Parkinson’s disease. Frontiers in Neurology, 14, 1077871. https://doi.org/10.3389/fneur.2023.1077871

Evidence 04 : 벽면 투사는 숙련자의 움직임을 이해시키는 화면이 된다

복잡한 움직임은 말보다 먼저

Newton의 벽면 UI는 전문가의 리듬, 자세 흐름, 상대의 공격 범위처럼 사용자가 먼저 이해해야 할 움직임의 맥락을 보여줍니다.

관찰 학습 연구에서도 복잡한 움직임은 시각 모델을 통해 더 잘 전달될 수 있다고 봅니다. PLOS ONE 연구는 observational learning이 복잡한 움직임을 전달하는 효과적인 방식이며, 학습자가 필요한 움직임의 기준 이미지인 perceptual blueprint를 형성하는 데 도움을 줄 수 있다고 설명했습니다.[1] (PLOS)

Newton에서 벽면은 이해의 화면이며, 지면은 그 이해를 발로 옮기는 실행의 화면입니다.

[1] Harris, D. J., Vine, S. J., Wilson, M. R., McGrath, J. S., LeBel, M.-E., & Buckingham, G. (2017). The effect of observing novice and expert performance on acquisition of surgical skills on a robotic platform. PLOS ONE, 12(11), e0188233. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0188233

Evidence 05 : 야외 밝기는 불가능이 아니라, 발전 중인 기술 조건이다

N+5년, 고휘도 지면 투사를 통한 풀컬러 인터페이스의 미래로

야외 지면 투사에서 가장 먼저 나오는 질문은 “밖에서도 보이냐”입니다. 이 질문은 맞지만, 밝기는 해결 불가능한 본질적 한계라기보다 기술이 풀어가고 있는 성능 조건에 가깝습니다.

2026년 Valeo와 Infineon은 MEMS 기반 Laser Beam Scanning 지면 투사 모듈을 공개했습니다. 주간 시인성을 위해 밝기, 대비, 해상도를 높였고, 향후 full-color 출력도 로드맵에 포함했습니다.[1][2] (Valeo)

Newton의 야외 지면 UI는 지금의 일반 빔프로젝터를 그대로 들고 나가는 상상이 아닙니다.2031+ 고휘도 지면 투사 기술이 운동 경험으로 들어왔을 때의 인터페이스입니다.

Tech Research - 동적 투사 안정성 및 모듈 결합 설계

어떻게 Newton의 Core 유닛은 격한 움직임에도 안정적으로 유지되는가?

Needs : 격렬한 하체 움직임 속에서도 모듈을 안전하게 유지하고 투사 화면을 고정한다

Newton은 종아리 측면에 장착되는 폼팩터 특성상, 강한 충격에도 프로젝터가 이탈하지 않아야 하며 투사된 UI가 지정된 위치에 흔들림 없이 머물러야 합니다.

즉, Newton은 전자 영구 자석(EPM)을 통한 안정적인 모듈 결합과, 짐벌 및 OIS를 결합한 이중 안정화 시스템을 통해 격렬한 움직임에서도 투사 위치의 안정성을 확보합니다.

Painpoint : 종아리는 운동 중 신체에서 가속도와 충격 변화가 큰 부위다

걷거나 뛸 때 다리에 부착된 기기는 지속적인 진동과 중력 방향의 변화를 겪게 됩니다.

일반적인 물리적 결합이나 고정형 렌즈로는 발을 내디딜 때 발생하는 둔탁한 충격으로 인해 모듈이 떨어질 위험이 큽니다. 또한, 피부에 밀착되는 기기의 특성상 결합력을 높이기 위해 지속적인 전력을 소모하면 발열이 발생해 사용성을 크게 해칩니다. 따라서 강력한 체결력을 유지하면서도 안전하고, 즉각적인 광학 보정이 가능한 구조가 필수적입니다.

Evidence 01 : EPM은 전력 소모 없이 강력한 결합을 유지한다

필요한 순간에만 전력을 사용하는 무전력 체결 방식

순간 전력 제어로 발열 없이 강력한 체결력 유지 Newton의 프로젝터 결합부에는 드론의 화물 운송이나 산업용 로봇 팔에 쓰이는 EPM 기술이 적용되었습니다. 일반적인 전자석과 달리, EPM은 기기를 부착하거나 떼는 아주 짧은 순간에만 전력을 소모합니다.[1]

체결이 유지되는 동안에는 전력 소모나 발열이 전혀 발생하지 않으면서도 익스트림 스포츠 수준의 강한 진동과 하중을 완벽하게 버텨냅니다. 또한 사용자가 억지로 힘을 주어 모듈을 뜯어낼 필요 없이, 버튼 조작 한 번으로 자성을 해제하여 스르륵 분리되는 부드럽고 고급스러운 탈착 경험을 제공합니다.

[1] Electropermanent Magnets for Programmable Structures (IEEE, 2010) https://ieeexplore.ieee.org/document/5620925

Evidence 02 : EPM은 강한 충격과 가속도 변화에도 흔들림 없는 결합을 보장한다

Newton은 러닝이나 격렬한 운동 중 지면으로부터 발생하는 강한 반발력과 불규칙한 충격을 지속적으로 견뎌야 합니다.

무인 항공기와 로보틱스 분야의 'Design and Control of an Electropermanent Magnet Gripper for Aerial Manipulation' 연구에 따르면, EPM 기반의 결합 시스템은 비행 중 발생하는 고주파 진동, 급격한 가속도 변화, 그리고 강한 수직/수평 하중 속에서도 화물을 분리 없이 안정적으로 유지하는 탁월한 기계적 체결력을 입증했습니다.[1]

이러한 기술적 특성은 지면을 강하게 딛거나 다리를 빠르게 스윙하는 하체 웨어러블의 극한 환경에서도, 프로젝터 모듈이 물리적으로 이탈할 위험을 원천적으로 차단해 주는 가장 확실한 근거가 됩니다.

[1]Design and Control of an Electropermanent Magnet Gripper for Aerial Manipulation (IEEE/ASME Transactions on Mechatronics, 2018) https://ieeexplore.ieee.org/document/8370052

Evidence 03 : 짐벌 기반 안정화와 OIS는 동적인 움직임에서도 투사 안정성을 높인다

이중 안정화를 통한 투사 위치 유지

러닝 중 종아리는 큰 각도 변화와 반복적인 진동을 동시에 발생시킵니다. Newton은 이러한 움직임에 대응하기 위해 프로젝터 내부에 초소형 짐벌 구조를 적용하여 기기의 큰 자세 변화를 1차적으로 보정하고[1], 렌즈부에는 OIS 기술을 적용하여 미세한 진동을 추가적으로 보정합니다.

내장된 자이로 센서가 착용자의 움직임을 실시간으로 감지하면, 짐벌은 프로젝터의 자세를 안정적으로 유지하고[1], OIS는 렌즈를 미세하게 이동시켜 광축의 흔들림을 최소화합니다. 이러한 이중 안정화 구조를 통해 격렬한 하체 움직임에서도 바닥에 투사되는 그래픽의 위치 오차를 줄이고 안정적인 시각적 단서를 제공할 수 있습니다.

[1] Camera gimbal stabilization using conventional PID controller and evolutionary algorithms. IEEE International Conference on Industrial Engineering and Engineering Management, (2015) https://ieeexplore.ieee.org/document/7381479

Station

도전을 시작할
준비를 돕는 Station

Station은 Newton을 충전하고 보관하는 거치형 허브입니다. 운동하지 않을 때는 하드웨어의 상태를 점검하고, 실내에서 Core 유닛이 놓일 위치와 투사 각도를 조정합니다. 다음 움직임은
이 자리에서 준비되고, 웨어러블 로봇을 착용하는 순간 새로운 도전으로 이어집니다.

Concept

Play with Newton!

Newton의 터치포인트 여정

Pack에서 시작해, 집과 밖의 움직임으로 확장되는 Newton 터치포인트

Newton의 집안과 집밖 운동은 같은 Pack에서 시작하지만, 접점은 장소에 따라 달라집니다. 앱은 운동을 고르는 입구가 되고, 운동이 시작되면 시선은 벽면과 지면의 단서로 이동합니다. 운동 중에는 앱을 보지 않으며 벽면·지면 UI, 음성, 햅틱, 하체 웨어러블 개입이 하나의 흐름으로 움직임을 이끕니다.

1. 집안 운동 흐름

집 안에서는 스테이션의 시그니처 사운드가 시작 신호가 됩니다. 사용자는 책상 위 투사 세팅 UI에서 Pack, Quiet 모드, 오늘 상태를 빠르게 정합니다. 착용이 완료되면 벽면에 시작 UI가 뜨고, 발 두 번 탭으로 운동이 시작됩니다. 이후에는 벽면 단서, 스피커 음성, 웨어러블 보조를 따라 움직입니다.

2. 집밖 운동 흐름

집밖에서는 App 피드와 저장한 Pack이 운동의 진입점이 됩니다. 이어폰과 웨어러블을 착용하면, 지면 UI에서 준비 완료와 핏 상태를 바로 확인합니다. 운동이 시작되면 시선은 지면의 리듬과 경로에 머뭅니다.숙련자 큐는 이어폰으로, 위험 안내는 시스템 음성으로 전달됩니다.

전체 시나리오 플로우

입문자의 도전 감정선을 따라 설계한 시나리오

뉴턴의 시나리오는 운동을 잘하는 사람보다, 이제 막 해보고 싶어진 사용자가 입문하고 도전을 이어가는 과정을 그립니다.

  • 책상 앞에서 우연히 움직임을 발견하고,
  • 집 안에서 짧게 따라 하며 작은 성공감을 얻습니다.
  • 그 감각은 바깥 러닝으로 이어지고,
  • 혼자 반복하는 과정에서 “나도 할 수 있겠다”는 자신감으로 커집니다.
  • 마지막에는 친구와 함께 움직이며, 운동이 혼자 하는 루틴을 넘어 함께 즐기는 플레이로 확장됩니다.
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(1) A Spark to Move

마음이 먼저
움직이는 순간

책상 앞에 오래 앉아 몸이 굳어 갈 때, Station은 지금 끌릴 만한 Challenge Pack을 짧게 띄웁니다. 어릴 때 배워 본 복싱의 회피 스텝과 펀치 하이라이트가 공간 위에 펼쳐지고, 투사된 시작 버튼은 다시 몸을 움직이고 싶은 마음을 끌어당깁니다. 버튼을 누르는 순간, 해야 할 운동은 지금 바로 해 보고 싶은 플레이로 바뀝니다.

운동을 마음먹게 시작하는 뉴턴의 넛지 설계

Newton 넛지 설계

Newton은 관심 운동, 저장한 Pack, 최근 본 콘텐츠, 중단한 세션과 생활 패턴을 바탕으로 추천을 만듭니다. 시간,장소,활동량,날씨까지 함께 판단해 지금 실행하기 좋은 Pack만 제안합니다.

01 두가지 진입점

Newton이 먼저 제안하거나 내가 고르거나

앱을 탐색하지 않는 순간에는 관심 운동, 저장·시청 기록, 이전 세션을 바탕으로 개인화 알림이 적절한 Pack을 먼저 제안합니다. 콘텐츠 탭에서는 원하는 움직임을 직접 탐색해 Pack을 시작합니다.

02 생활 속 접점

책상에서 준비하고, 현관에서 행동으로

책상에서는 추천 Pack을 확인하고 운동 직전 설정을 마칩니다. 현관에서는 외출 및 귀가 상황에 맞춰 실내외 운동을 제안하며, 웨어러블 착용과 발 두 번 탭까지 이어 실제 시작으로 전환합니다.

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(2) Play On, Step by Step

처음의 한 걸음은
집에서도 충분하니까

Pack을 고르면 방 안의 벽면이 조용한 링이 됩니다. 스트레칭으로 굳은 몸을 열고, 실내에서도 부담 없이 움직일 준비를 합니다. 벽에 떠오른 고수의 움직임을 따라 리듬을 익히고, 곧 짧은
스파링으로 실전 감각을 깨웁니다. 부담 없이 완성한 첫 플레이는 또 다른 움직임을 시작해 보고 싶은 마음을 남깁니다.

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한번 움직인 마음은
바깥으로 이어진다

집에서 한 번 움직여 본 감각은 피드 속 러닝을 그냥 넘기지 못하게 만듭니다. 오늘은 션과 함께 달리는 러닝메이트 Pack을 골라 밖으로 나섭니다. 발밑에 이어지는 빛을 따라 페이스와 박자를 맞추고, 리듬이 흔들릴 때는 Boost On으로 다음 한 발에 힘을 더합니다. 피드에서 바라보던
러닝이 내 발밑에서 시작되는 순간, 익숙한 루틴은 따라가고 싶은 플레이가 됩니다.

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혼자 익힌 리듬이
함께 움직일 자신감으로

혼자 움직이던 시간은 이제 친구들과 함께하는 플레이를 떠올리게 합니다. 오늘의 Pack은
스테판 커리의 스텝백. Newton은 첫 발과 백스텝, 복귀 리듬을 지면 위에 띄우고, Press On은 돌아오는 순간 묵직한 저항을 더해 순발력을 깨웁니다. 혼자 익힌 리듬은 친구들과 코트에 나서 보고 싶은 마음을 키우고, 운동은 어느새 함께 빠져드는 스포츠가 됩니다.

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혼자 익힌 설렘이
함께 하는 재미가 되어

혼자 익힌 리듬은 함께할 때 더 재밌어집니다. Newton의 Core를 나란히 두는 순간, 공간은
둘만의 플레이 스테이지로 넓어집니다. 커진 투사면 안에서 서로의 움직임이 맞물리고, 운동은 게임처럼 가볍게 이어집니다. 혼자 쌓은 자신감은 친구와 주고받는 리듬으로 번지고, 익숙한
연습에도 함께하는 재미가 더해집니다.

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(3) From Movement to Momentum

오늘의 두근거림을
다음 도전으로

플레이가 끝난 뒤에도 오늘의 움직임은 다음을 향해 이어집니다. 리포트는 꿈꾸던 플레이와
가까워진 정도를 보여주며, 움직임의 성취를 새로운 도전의 가능성으로 확장합니다. 함께 뛰었던 Newton은 스테이션 위에서 충전되고, 땀에 닿은 패브릭 파츠는 세탁하여 산뜻하게 보관됩니다. 오늘의 감각은 다음 도전을 기다리는 설렘으로 남습니다.

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Expandability

Now, Every Turn Is Yours.

Newton은 스포츠를 시작하고 도전하는 경험에서 출발합니다.
하지만 그 중심에는 하나의 종목이 아니라, 낯선 움직임을 내 몸의 속도로 시작하게 하는 구조에 있습니다. 그 가능성은 러닝, 복싱, 농구를 넘어 균형을 배우고 다시 걷는 감각을 회복하는
순간까지 확장될 수 있습니다. 누구나 자신의 차례를 믿고, 새로운 움직임에 도전할 수 있도록.

Find Your Movement.

Verbal Branding

이제, 당신이
경험할 차례

우리는 매일 새로운 스포츠 트렌드를 마주하고, 그것에 몰입한 나를 상상해보곤 합니다. 하지만 실제로 행동하기까지는 많은 망설임이 존재합니다. Newton은 그 관심이 사라지기 전, 화면 속 움직임을 내 몸으로 시도할 수 있게 만드는 하체 웨어러블 로보틱스입니다. 마음이 움직였다면, 이제 당신의 차례입니다.

Logo

움직임의 시작을
담은 Logo

Newton의 로고는 비록 서툴더라도 멋진 움직임을 따라가고 싶은 라이트 유저의 모습과 닮아 있습니다. 앞으로 달려가는 하체 그래픽은 Newton의 심볼이 되어, 화면 너머로 바라보던 플레이를 내 몸으로 시도하는 순간을 표현합니다. 완벽한 자세보다 중요한 것은 지금 움직이고 싶다는 마음입니다. Newton은 사용자의 첫 번째 턴을 함께 시작합니다.

Color

새로운 움직임을 깨우는
그라디언트

Newton은 빛과 열이 이어지는 그라디언트 컬러 시스템을 사용합니다. 떠오르는 새벽빛은 새로운 움직임이 시작되는 순간을, 늦은 밤에도 식지 않은 열기는 계속 도전하고 싶은 마음을 나타냅니다. 붉은 에너지에서 부드러운 빛으로 번지는 컬러의 흐름은 화면 너머로 바라보던 움직임이 실제 플레이로 이어지는 과정을 보여줍니다.

Type

움직임을 읽게 하는
타입 시스템

Newton은 영문에 Supreme, 한글에 Freesentation을 사용해 명확하고 단단한 인상을 만듭니다. 서브 타입인 OffBit Trial Dot Bold는 움직임의 작은 신호를 도트로 표현합니다. 하나의 도트가 기록되고 연결되며 더 큰 흐름으로 확장되듯, 움직임이 데이터로 쌓여 새로운 플레이로 이어지는 구조를 보여줍니다.

GUI

플레이의 흐름을 연결하는
모바일 GUI

Newton의 모바일 앱은 오늘의 플레이를 선택하고 기록하는 공간입니다. 사용자는 관심 있는 스포츠 콘텐츠를 탐색하고, 자신의 상태에 맞는 모드와 강도를 설정할 수 있습니다. 운동 후에는 움직임의 리듬과 변화를 리포트로 확인하며, 다음 플레이를 이어갈 단서를 얻습니다.

제품의 조형과 연결되는 GUI

둥근 느낌의 카드 R값

웨어러블 Newton의 부드럽고 둥근 조형을 공통 언어로 이어가기 위해, 모바일 GUI의 카드와 하단바에 높은 라운드 값을 적용했습니다. 둥근 형태는 제품의 유연한 실루엣과 연결되며, 화면 안에서도 부드럽고 가벼운 사용감을 만듭니다.

디자인 시스템

그라디언트와 실루엣 그래픽

Newton의 GUI는 프로젝션 특성에 맞춰 실루엣 중심의 그래픽을 사용합니다. 복잡한 디테일보다 몸의 방향과 동작의 흐름이 선명하게 보이도록 구성해, 사용자가 다음 움직임을 직관적으로 읽을 수 있게 합니다.

브랜드 그라디언트는 GUI 전반에 적용되어 Newton의 에너지와 움직임의 확장성을 보여줍니다. 붉은 컬러에서 밝은 빛으로 이어지는 흐름은 화면 속 안내가 실제 플레이로 이어지는 경험을 시각적으로 연결합니다.

Goods

나의 취향을 담은
Newton 키링

러닝, 복싱, 농구처럼 관심 스포츠 종목에 맞는 참을 조합해 나만의 키링을 만들 수 있습니다. 완성된 키링은 Newton 전용 파우치에 달아, 움직임을 준비하는 순간에도 나의 취향이 자연스럽게 드러나도록 합니다.

Newton 전용 파우치

밖으로 가져갈 때도, 안전하고 가볍게

구매 시 제공되는 파우치를 통해, 충전이 완료된 Newton을 가볍고 안전하게 보관할 수 있습니다. 외출할 때 가볍게 Newton을 챙겨나가 어떤 공간이든 나의 필드로 만들어보세요.

Try It Yourself

Newton을 직접
만져볼 수 있게

UX 구조부터 GUI와 그래픽 인터랙션까지, Claude로 바이브 코딩하며 곧바로 만져지는 프로토타입으로 확인했습니다. 모바일 앱은 오늘의 플레이를 고르고 강도와 모드를 정한 뒤 기록으로 돌아오는 흐름을 담고, 프로젝터 시뮬레이터는 하드웨어 없이도 지면 위에 펼쳐지는 움직임 가이드를 그대로 보여줍니다. 모바일에서 바로 도전할 수 있는 경험으로 바꿉니다.
아래 버튼을 눌러 직접 만져볼 수 있습니다.

Newton’s Mobile App

Dabin JeonDesigned & Dev By

View Now

Newton’s Projector Simulator

Ilyeo LeeDesigned & Dev By

View Now

Ideation

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Siheon Song
SiheonSong
PLID
PLID

Product Design Lead3D Modeling3D RenderingPrototypingMockup EngineeringFilm Directing

Siheon Song

Ilyeo Lee
IlyeoLee
UX
UX

UX Research StrategyMobile UX Projection GUISports Simulator DevelopmentUX Process Book Development

Ilyeo Lee

SoJin Kim
SoJinKim
ID
ID

Product DesignPrototyping3D Modeling3D Rendering

SoJin Kim

Juwon Park
JuwonPark
ID
ID

Product DesignPrototyping3D Modeling3D Rendering

Juwon Park

Dabin Jeon
DabinJeon
VD
VD

Logo & Graphic DesignMobile GUI Design & DevelopmentMotion GraphicsGoods & Poster Design

Dabin Jeon

DESIGNED BY

THANKS TO

Advisory
Professor

Yuri Sim
Moonhwan Lee

ID Tutor

Hoyoung Joo

ID Tutor

Soohun Jung

VD Tutor

WORKS

Videographer

Euiyeol Yang
Cho Suwan
Moonhwan Lee
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