각도는 고개 기울기, 거리는 그 시선이 바닥과 만나는 지점입니다. 투사 거리가 아닙니다. 빔은 발 앞 2m 안에만 쏩니다. 화면을 어디에 둘지를 이 시선 낙하점이 정합니다.
Matthis et al. 2018, 눈높이 1.6m 기준, 낙하점 = 1.6/tanθ
달릴 때는 멀리(4.4m) 보므로 지면 마크를 투사창의 먼 끝에 세우고, 발 위치를 배우는 학습은 발밑(1.9m 안)을 보므로 가까이 둡니다.
고르는 규칙
봐야 할 대상이 시야 중앙에 오는 단을 고릅니다.
오래 지속되는 장면일수록 얕게 둡니다. 고개를 오래 숙이고 있게 하지 않기 위해서입니다.
발 위치를 맞추는 정밀 조작일수록 깊게 둡니다. 장면마다 값을 새로 고르지는 않습니다.
왜 하필 이 네 단계인가
보행자는 약 2보 앞(1.5초 시간창)을 응시한다. 평지에 가이드가 있으면 더 멀리 보므로
실전이 원경(−20°)에, 발 근처를 보는 초심자 학습은 근경(−40°)에 앉는다.
눈높이 1.6m, 낙하점 = 1.6/tanθ, 전환 τ=0.9초.
벽에 쏘는 화면 복싱
몸을 움직이기 전에 먼저 봐야 하는 것(상대의 리듬, 공격 범위)은 바닥이 아니라 벽에 띄웁니다. 아래는 실측한 벽 화면의 크기입니다.
실측: 프로젝터 62°와 카메라 50° 리그
투사 크기
2.60 × 1.63 m
벽에서 빔 유닛까지
1.36 m
바닥 글자는 얼마나 커야 하나
"10cm면 되겠지"가 통하지 않습니다. 바닥 글자는 비스듬히 보여 납작하게 눌리고, 같은 크기라도 발밑과 2m 앞에서 전혀 다르게 보입니다. 그래서 크기를 길이가 아니라 눈에 맺히는 각도로 먼저 정하고, 각 자리에서 그 각도를 채우는 실제 크기를 거꾸로 계산합니다. 그 결과 타이틀 알약은 81×27cm에서 66×17cm로 줄었는데도 더 잘 읽힙니다.
Legge & Bigelow 2011, ISO 9241-303, Cai 2013, MUTCD
급
쓰임
시각도
1급
동작명과 타이머
0.69°
2급
단계와 단위
0.50°
하한
이 아래는 안 읽힌다
0.20°
키가 크면 글자가 커져야 하지 않나
맞는 질문이라 재 봤습니다. 눈높이는 신장의 93.6%라서, 키를 넣으면 시선이 떨어지는 자리와
필요한 글자 크기가 함께 다시 계산됩니다. 지면 레이아웃 랩에 신장을 넣어 보면 그대로 움직입니다.
그런데 실측해 보니 160~180cm 구간에서는 필요한 크기가 거의 같았습니다. 키가 크면 눈이 높아지는 만큼
보는 거리도 멀어져 서로 상쇄되기 때문입니다. 그래서 기본값 한 벌로 이 구간을 덮습니다.
왜 길이가 아니라 각도인가
바닥은 스치는 각도로 보여 글자가 눌린다. 눈에 맺히는 각으로 재야 거리와 무관하게
같은 크기가 된다. 멀어질수록 거리의 제곱에 비례해 커져야 하는 것이 바닥 UI만의 성질이다.
빛이 닿지 않는 자리
빔이 닿는 범위는 네모가 아니라 부채꼴입니다. 그래서 빛이 안 닿는 모서리에는 처음부터 아무것도 두지 않습니다.
실측: 러닝 기본 리그
빛이 못 닿는 화면 위쪽
12.7%
지면 조판
여섯 줄 밴드
왜 비워 두나
빔 밖으로 나간 빛은 그냥 사라집니다. 억지로 채워 넣으면 화면 모서리가
잘려 보일 뿐입니다. 그래서 처음부터 빔이 닿는 자리 안에서만 화면을 짭니다.